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Morpheus
Utente "Anziano"



Regione: Lombardia
Città: ZION

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21/10/2021



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Inserito il - 17/12/2021 : 01:29:03  Mostra Profilo  Visita l'Homepage di Morpheus  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Morpheus  Rispondi Quotando
Need For Speed: ProStreet


Genere: Guida
Produttore: Electronic Arts
Sviluppatore: Electronic Arts
Distributore: Electronic Arts
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-2 (offline) 2-8(online)

Pro - contro
- Ottimo comparto multiplayer
- Colonna sonora d'effetto
- Divertente per le prime ore.. - ...ma alla lunga ripetitivo
- Grafica old-gen
- Troppo facile

Sono poche le serie videoludiche che possono vantare oltre dieci anni di attività. Need for Speed, icona dei giochi di guida arcade dall'episodio Underground uscito nel 2003, sta vivendo una seconda giovinezza dopo ben otto precedenti uscite, caratterizzate da numerosi bassi e pochi alti. Dopo la delusione Porsche Unleashed infatti, Electronic Arts, che aveva acquistato i diritti da 3DO, decise di bloccare lo sviluppo della serie congedando l'allora team di sviluppo. La consacrazione di Underground fu caratterizzata da un ritorno alle corse notturne illegali, eliminando tuttavia uno degli elementi simbolo della serie: la polizia. In compenso il gioco presentava una storia (novità per un gioco di guida), un elevatissimo numero di vetture, ma soprattutto la possibilità di personalizzarle con centinaia di oggetti e decorazioni. Dopo un seguito che calcava le orme del predecessore con la possibilità di girare liberamente per una enorme città, nel 2005 vennero reintrodotti gli inseguimenti della polizia in Most Wanted. Il natale 2006 portò con sè Carbon, che aggiunse le corse tra bande con il conseguente inserimento di gare assistite da un compagno gestite dalla CPU.

Corse clandestine ma.. legali
Negli ultimi anni, gli sviluppatori hanno cercato di affrontare tutti i campi delle corse clandestine, passando dalle scorribande notturne per le vie delle grandi metropoli, a inseguimenti mozzafiato con la polizia. In Pro Street tuttavia, Electronic Arts trasferisce lo spirito della compitizione su percorsi più ufficiosi. Le oltre centocinquanta gare che compongono la modalità carriera, si disputeranno infatti in numerose città americane, ma in zone periferiche presso manifestazioni "autorizzate", con tanto di speaker, vallette, pubblico e macchine da esposizione.
Come da tradizione anche Pro Street presenta un'abbozzo di trama. Il giocatore inpersonificherà Ryan Cooper, un giovane pilota emergente che si ritroverà a fare i conti - fin dalla prima gara - con l'antipatia del campione, Ryo The Showdown King e dei suoi quattro scagnozzi. Per meritare di entrare a far parte dell'elite delle corse illegali e di sfidare i migliori piloti nelle rispettive cinque categorie di gara, il giocatore dovrà affrontare una serie di corse intermedie, suddivise in giornate di gara. Ogni giornata di gara prevede una serie di sfide tra grip, drag, drift, velocità e ovviamente alcune varianti. L'obiettivo finale tuttavia rimane sempre lo stesso: tagliare per primo il traguardo.

Domina la strada
La parola d'ordine in Pro Street non è vincere ma stravincere. Per la prima volta nella serie infatti, oltre al primo posto sarà necessario cercare di ottenere più secondi di vantaggio possibili sul nostro diretto inseguitore. Maggiore sarà il distacco, maggiore sarà il punteggio che si accumulerà nella pagella di fine corsa. Ogni giornata di gara prevede un punteggio massimo che sancisce il Dominio dell'evento. Per proseguire nella lineare modalità carriera sarà quindi necessario conseguire non solo vittorie, ma anche una serie di schiaccianti Dominazioni. Questo si traduce in un livello di difficoltà estremamente basso, forse il punto più basso della serie. Gli avversari appaiono di una lentezza mostruosa e anche commettendo numerosi errori nel corso di una gara, non si rischierà di perdere troppo distacco. Purtroppo tra le opzioni non è contemplata la possibilità di aumentare la bravura della I.A. L'unica alternativa per rendere il livello di sfida più accettabile è di impostare lo stile di guida su Racer, che elimina gli aiuti dei due livelli precedenti, come la linea guida da seguire nelle curve per aver la migliore traettoria (la stessa vista in Forza Motosport) e l'aiuto automatico in frenata. L'introduzione del sistema di danni appare convincente in quanto a impatto visivo, con ammaccature che si presentano dislocate esattamente nei punti di collisione, ma che al fine della giocabilità non offre nessuna variante di rilievo se non una maggiore difficoltà in fase di frenata e una velocità di punta minore. La giocabilità è stata in parte stravolta, in fase di curvatura le vetture mostrano quell'effetto scivolamento tipico di titoli come Ridge Racer, mentre uscendo dal tracciato la vettura rallenta in modo violento proprio come nei vecchi titoli di corsa.
Graficamente il titolo delude le aspettative mostrando scalettature a non finire per quanto riguarda la versione X360 e improvvisi cali di frames per quanto concerne la versione PS3, sintomi di una pessima ottimizzazione da parte degli sviluppatori del codice del gioco. Le vetture non appaiono così definite come già visto in Most Wanted e Carbon, e le texture utilizzate per realizzare gli impianti e anche i personaggi di contorno sono di una povertà pazzesca. In definitiva sembra di assistere ad una versione per la prima Xbox, ma in alta definizione.

Re per un giorno
Uno degli aspetti da sempre più convincente della serie è sicuramente il tuning delle auto. Dopo il mezzo passo falso di Carbon, gli sviluppatori si sono concentrati pesantemente per fornire ai giocatori gli strumenti necessari per creare la propria auto personalizzata. Le possibilità di combinazione sono numerosissime anche se non sarà possibile replicare le Monna Lisa o gli Anime visti in Forza Motosport 2. In compenso, la difficoltà di realizzazione è infinitamente minore e in pochi minuti anche il giocatore poco dotato di spirito artistico, sarà in grado di ottenere un buon risultato. La propria vettura può essere poi caricata sui server EA, dove verrà votata dagli altri giocatori e se il tuning sarà particolarmente apprezzato, altri utenti potranno usufruirne scaricando il modello completo. Sorprendentemente invece, i potenziamenti delle vetture sono stati ridotti, anche se è importante sottolineare che la più piccola modifica comporterà un notevole miglioramento delle prestazioni.
Proprio la modalità multiplayer rappresenta uno dei punti di maggiore interesse per EA. Nel corso della carriera sarà possibile visualizzare in qualsiasi istante le classifiche degli altri giocatori sparsi per il pianeta e, ottenendo risultati meritevoli, si potrà caricare il proprio replay. Le modalità sono le medesime del singleplayer e le statistiche vengono aggiornate in tempo reale. I tempi di attesa sono relativamente brevi e sicuramente le sfide più appassionanti sono rappresentate dai drag; sfidando il proprio avversario in un lungo rettilineo, vincerà non necessariamente la macchina più veloce(anche se aiuta) ma il giocatore con i migliori riflessi e tempismo nel cambio delle marce.

Commento finale
Need for Speed cambia pelle ancora una volta, migliorando quanto mostrato da Carbon, ma è ancora lontana dagli ottimi standard qualitativi dei due Underground. Gli sviluppatori si sono impegnati per riuscire a offrire un prodotto che garantisse divertimento sia in single-player che in multy, mancando di brutto il primo obiettivo e centrando in pieno il secondo. La giocabilità appare troppo stravolta a vantaggio di uno stile alla Ridge Racer e la povertà del motore grafico non esalterà gli amanti dell'alta definizione. Ottimo come regalo sotto l'albero in compagnia di qualche amico, alla lunga rasenta la monotonia.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.

Morpheus
Utente "Anziano"



Regione: Lombardia
Città: ZION

Iscritto:
21/10/2021



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Inserito il - 17/12/2021 : 01:30:52  Mostra Profilo  Visita l'Homepage di Morpheus  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Morpheus  Rispondi Quotando
Mass Effect


Genere: Gioco di ruolo
Produttore: Microsoft
Sviluppatore: BioWare Corp.
Distributore: Microsoft
Versione: PAL
Lingua: Italiano (testi e dialoghi)
Giocatori: 1


Voto 9,4

Grafica:
9
Sonoro: 9,5
Giocab.: 9
Long.: 9


Il gioco di ruolo del futuro
pro - contro
- Un gioco di ruolo di indubbio spessore
- Ottima realizzazione grafica
- Alto numero di pianeti da esplorare
- Caratterizzazione degli ambienti e personaggi davvero esemplare - IA migliorabile
- Qualche rallentamento e qualche caricamento in-game

Mass Effect è uno di quei titoli che per definizione rientrano nella categoria dei giochi di ruolo, ma sarebbe alquanto limitativo definirlo in tal maniera, poiché l'ultima fatica della BioWare, una delle software house più brillanti nel panorama videoludico degli ultimi anni, potrebbe, senza paura di esagerare,essere considerata un'esperienza di vita, una commistione di generi straordinaria che ben convive nell'universo che gli sviluppatori sono riusciti a ricreare. Molti avrebbero voluto essere qui a scrivere la recensione al posto mio, molti avrebbero voluto "mettere un voto" a questo gioco, come se fosse facile. Ebbene, valutare Mass Effect è quanto di più difficile mi sia capitato negli ultimi tempi e, credetemi, di esperienza ne ho, non fosse altro che gioco da tanti anni (ne ho 23 ...mmm... si sono 22 anni che gioco, e non sto scherzando...). Come per altri titoli (non invidio il collega che ha scritto l'articolo su Super Mario Galaxy, tanto per citarne uno) è piuttosto difficile descrivere con un voto un titolo così sofisticato, così bello e poetico, così nuovo e fresco e allo stesso tempo di stampo classico per quanto riguarda gli elementi tipici del gioco di ruolo. Ci siamo, adesso mi verrete a dire che sto esagerando, che sono prolisso e che sto cercando di allungare il brodo edulcorando la recensione e riempiendola di frasi smielate e ovazioni per un titolo che già sembrava un capolavoro annunciato fin dalla sua prima presentazione. Ma credetemi, è d'uopo, ogni tanto, perdersi in chiacchere, al fine di prepararvi a ciò che affronterete giocando a Mass Effect.

Diamo vita al nostro eroe
Iniziamo subito a giocare. Possiamo decidere se cominciare la nostra avventura nei panni del tanto pubblicizzato John Shepard, il bellone (o quasi) che la BioWare ci mette a disposizione come personaggio predefinito, oppure potremo creare un nostro alter ego virtuale, un individuo che ci somigli, o un protagonista che sia totalmente diverso da noi, magari del sesso opposto. In questo caso ci troveremo dinanzi ad un discreto editor per la creazione del nostro personaggio, non curato nei mnimi dettagli ad essere onesti (poche sono le capigliature a disposizione, chi volesse creare un tipo con i capelli lunghi rimarrà deluso e manca anche la personalizzazione del fisico), tuttavia i risultati, con un po' di impegno e applicazione, potranno anche essere soddisfacenti. Dopo aver dato vita al nostro eroe potremo decidere l'origine del nostro beniamino selezionando tra Terrestre, Colono o Spaziale. Ognuno ha una sua storia, e così il Terrestre è un orfano cresciuto sulla Terra, il Colono è cresciuto su Mindoir, una colonia nello spazio, lo Spaziale è invece un valoroso figlio di due membri della Marina dell'Alleanza che vuole tenere alto l'onore dei suoi genitori. Con questa possibilità di scelta, BioWare ci mette a disposizione una storia da narrare, qalcosa che ci permetta di avere una testimonianza sul passato del nostro eroe, adesso non più tanto anonimo. Ci toccherà quindi selezionare il profilo psicologico che più ci aggrada, fra quello del Superstite, dell'Eroe di guerra e dell'Implacabile. Il primo è un sopravvissuto a una missione pericolosa, il secondo ha ricevuto medaglie e riconoscimenti per il suo valore in battaglia e il terzo è una fredda, cinica, brutale e spietata macchina da combatimento. A seconda della nostra scelta avremo più o meno abilità nell'intimidire i nostri interlocutori e i vari personaggi e nemici che incontreremo nel prosieguo dell'avventura e con cui avremo modo di interagire. Non poteva mancare la specializzazione del nostro eroe, da scegliere tra sei categorie, di cui tre "pure" (soldato, ingegnere, adepto) e tre "miste" (incursore - una via di mezzo tra il soldato e l'ingegnere, sentinella - abile sia come adepto che come ingegnere, ricognitore - con tutte le capacità dell'adepto e del soldato). A seconda del tipo di specializzazione selezionata cambieranno i modelli di corazza da indossare, le armi da possedere, le abilità da apprendere e via dicendo.

Tutto cominciò così...
La trama è piuttosto intrigante e gli amanti della sci-fi troveranno pane per i loro denti proseguendo nel gioco. Cercheremo di riassumerla in breve facendo anche in modo di non rivelarvi nulla che possa togliervi la sorpresa di scoprire questo capolavoro poco per volta.
E' l'anno 2183. Shepard è stato scelto per arrestare l'avanzata delle forze armate di Saren, un ex agente Spettro dello stesso rango di Shepard che ha sciaguratamente adesso deciso di schierarsi contro l'umanità intera. Ovviamente il perfido Saren non potrebbe mai pretendere di far fuori l'umanità da solo, con le proprie forze, ma avrà l'appoggio di una forma di inteligenza artificiale, i Geth. In sostanza, il nostro obiettivo è quello di combattere questi Geth, anche se la trama completa non finisce qui e non si risolve certo con un semplice combattimento dell'umanità contro una forza aliena, ma preferiamo fermarci ed evitare di spoilerarvi altro.

Note preliminari (fa tanto manuale di istruzioni...!)
E' bene sin da subito essere chiari su un punto in particolare: Mass Effect non è uno sparatutto e non pretende neanche di esserlo. Mass Effect (la ripetizione è voluta) è un gioco di ruolo a tutti gli effetti e poco importa se si devono usare armi da fuoco in un gioco di ruolo che non è ambientato nel medioevo e la cui scelta degli strumenti di difesa non sia ricaduta su spade laser et similia per lasciare il posto a pistole, fucili e compagnia bella. Chi fosse stato deviato dai video distribuiti da BioWare durante la fase di sviluppo del gioco, potrebbe rimanere deluso scoprendo che Mass Effect non utilizza come fasi preponderanti i combattimenti con le armi da fuoco. E soprattutto gli amanti degli sparatutto puri potrebbero rimanere anche un pò con l'amaro in bocca per la macchinosità con cui si eseguono certe azioni durante le battaglie. In ogni fase di guerra ci saranno momenti di stallo, periodi di riflessione, poca tempestività nelle azioni e un combattimento potrebbe anche durare diversi minuti, e richiedere tattiche complesse e particolari che sicuramente non si confanno ad uno shoot'em up. E' bene essere chiari, soprattutto in considerazione di quei giocatori che hanno intenzione di acquistare il titolo di BioWare e che non abbiano mai giocato ad un gioco di ruolo prima d'ora. Mass Effect è un gioco di ruolo classico, con la variante delle armi da fuoco. Nulla di più sbagliato sarebbe valutarlo in virtù delle sole fasi di combattimento che, lo ripetiamo, per i veterani di FPS e sparatutto in terza persona, potrebbero addirittura risultare macchinose, legnose e poco frenetiche. Cerchiamo dunque di valutare (ho già accennnato che è un compito difficilissimo) il gioco per quello che è: un GDR di stampo classico, con tutti gli elementi e le peculiarità di un GDR, con tutta la profondità di un GDR e con qualche elemento preso in prestito da altri generi, tra cui, il più palese, lo sparatutto, appunto.
E' vero anche, però, che i difetti nelle fasi di combattimento non mancano, come il sistema di puntamento, non precisissimo e sicuramente migliorabile, così come l'IA dei nemici, che poteva essere meglio calibrata. Certo è che se l'intenzione degli sviluppatori era quella di creare un gioco di ruolo con una fase sparatutto perfetta l'obiettivo non è stato completamente raggiunto, ma vero è anche che sarebbe riduttivo valutare un gioco di così vaste dimensioni per la sola modalità combattimento, comunque non indegna.

Occorrono esperienza e abilità
Adesso che abbiamo chiarito la nostra posizione è bene proseguire con la descrizione del gioco, definendo il complesso ed articolato sistema dei punti esperienza.
Questi punti sono guadagnabili in moltissimi modi. Uccidere un nemico, portare a termine una missione, parlare con qualcuno in particolare, sabotare alcuni contenitori per estrarne il contenuto (mediante una sequenza di tasti che appare su schermo), esplorare un luogo, osservare una locazione, mantenere un certo comportamento, operare una determinata scelta morale: tutte queste azioni (e ne sto sicuramente dimenticando qualcuna) faranno aumentare i nostri punti esperienza, i quali potranno poi essere utilizzati al fine di sbloccare determinati oggetti, determinate abilità. Queste ultime sono ripartite in diverse categorie e saranno più o meno sviluppate, già in partenza, a seconda del personaggio che avremo creato all'inizio del gioco.
Nel nostro caso, abbiamo scelto un ricognitore, pertanto esso avrà maggiore dimestichezza nell'utilizzare le armi da fuoco e le capacità biotiche (una sorta di magia del futuro, l'equivalente delle abilità magiche dei giochi di ruolo tradizionali). Con i punti esperienza potremo aumentare di livello, partendo dal primo, man mano che andremo avanti nel gioco, e con l'esperienza aumenteranno anche il livello di salute e il numero di punti abilità ad essa connessi. Questi ultimi si utilizzano per migliorare e sbloccare vari parametri e per acquisire anche nuove abilità, dopo un certo numero di caselle da riempire. In virtù di ciò, se decideremo, per esempio, di riempire le caselle abilità dell'intimidazione, saremo poi più abili nell'intimidire gli altri e alla quinta casella sbloccata otterremo il 2% di abilità intimidazione in più. Ancora, riempiendo le caselle relative all'abilità con la pistola, potremo diventare talmente bravi a maneggiare una pistola da poter poi passare ad un'arma più pesante, come un fucile, un fucile d'assalto e così via. Vogliamo fare un altro esempio: agendo con i propri punti abilità guadagnati sulla deformazione, potremo aumentare le caselle riempite delle abilità biotiche fino a sbloccare una potente barriera che ci consenta di assorbire per noi un determinato quantitativo di punti prima che il nemico possa arrecarci un danno. Tutto ciò vale anche per gli altri membri del party, di cui ci potremo occupare in tutto e per tutto, amministrando anche i loro punti abilità e facendo aumentare anche la loro esperienza. Per i meno avvezzi a queste cose esiste anche la possibilità di distribuire automaticamente i punti guadagnati, semplicemente premendo il tasto Y nel menu con i parametri dei membri della squadra.
Persino le armi sono potenziabili e anche i proiettili utilizzati da esse. Potremo ottenere proiettili radioattivi, antiuomo, chimici e tanti altri, in maniera tale da rendere la vita ancora più difficile ai nostri avversari.
Il sistema delle scelte morali è piuttosto complesso e ben realizzato. Se i personaggi che incontreremo saranno consapevoli di trovarsi dinanzi una persona moralmente giusta e clemente sapranno prendersi cura di noi e guardarci con benevolenza. Se, viceversa, ci saremo guadagnati la fama di cattivi e spietati, allora potremo star certi che non tutti ci avranno in simpatia, ma aumenterà la nostra capacità di incutere timore verso gli altri.
Ebbene, il carattere del nostro personaggio sarà influenzabile da ogni nostro atteggiamento per cui dovremo regolarci di conseguenza. A seconda del nostro comportamento potremo aumentare i valori di due barre, una blu, che indica un atteggiamento esemplare, e un'altra rossa, quella del rinnegato. Potremo in qualsiasi momento monitorare questi valori accedendo al menu.
Ogni dialogo poi, sarà imperniato sulle nostre scelte, da effettuare di volta in volta. E' come se tutto il gioco "attendesse" una risposta da parte nostra, in più circostanze, per andare avanti. Il giocatore è chiamato ad essere parte attiva del gioco e non subisce mai passivamente le azioni e gli eventi. Ogni nostra frase può avere un peso, anche enorme, su quello che può essere il nostro futuro nel prosieguo della storia. Anche se una parte delle azioni sono predefinite, e finiremo col compierle indipendentemente dalla nostra reazione, dovremo prestare parecchia attenzione alla frase pronunciata durante una conversazione, all'atteggiamento che assumeremo in qualsiasi circostanza e alla nostra condotta generale.

Punta, spara, nasconditi, scappa
Il sistema di combattimento è l'elemento di questo gioco che più ha fatto discutere. Alcuni lo hanno trovato particolarmente azzeccato, altri solo una sorta di funzione accessoria utile per proseguire nel gioco ma non particolarmente ispirata. Personalmente, come già affermato, non voglio soffermarmi troppo sul combattimento, non in maniera tale da comportare un voto più basso di ciò che Mass Effect obiettivamente meriterebbe. I difetti ci sono e li abbiamo già descritti, cerchiamo adesso dunque di scoprire le caratteristiche peculiari di un così chiaccherato sistema di combattimento. Per cominciare, le armi si dividono in tre categorie: armi da fuoco (pistola, fucile, fucile di precisione, fucile d'assalto, granate), poteri biotici e abilità tecnologiche. Come già visto ognuna di queste categorie è potenziabile mediante punti abilità e ciascuna trova il suo impiego ideale in diverse fasi di gioco. Alla maniera degli sparatutto tattici (vedi Ghost Recon), potremo impartire diversi ordini ai nostri alleati, come recarsi in un determinato punto, attaccare, difendersi o mantenere la posizione. Potremo sfruttare le abilità biotiche per molteplici scopi, come ricaricare l'energia del team (si ricarica per tutti contemporaneamente, non solo per un singolo personaggio o solo per noi stessi) o per attaccare i nemici. Durante le fasi di combattimento tutto si svolge in terza persona, con la telecamera alle spalle della nostra controparte virtuale. Un mirino a forma di cerchio diventerà arancione se in corrispondenza di un nemico da far fuori, altrimenti rimarrà un cerchietto azzurro ad indicarci la presenza di un alleato. Come ulteriore ausilio per il sistema di puntamento, avremo a disposizione un triangolino rosso che ci indicherà l'area verso cui far convergere la nostra potenza di fuoco. La mira del nostro personaggio e dell'intero team non dipende soltanto dal gioco in sè, quanto piuttosto dal livello di abilità che i nostri membri avranno acquisito con le armi.
Nella parte superiore dello schermo apparirà una pratica barra energetica relativa allo stato di salute del nemico, che si consumerà sempre più ad ogni nostro colpo. Il livello di difficoltà, selezionabile sin dall'inizio, è modificabile in qualsiasi momento dalle opzioni di gioco, in maniera tale da renderci la vita più agevole nel caso in cui non riuscissimo a superare un punto particolarmente ostico. Esiste la possibilità di richiamare un menu di scelta rapida sia per quanto riguarda le abilità (premendo il tasto RB), sia per quanto concerne le armi (tasto LB). Apparirà dunque un cerchio diviso in tre settori, tanti quanti i membri del team, che riporterà tutte le armi e abilità utilizzabili e selezionabili durante un combattimento dai vari personaggi del nostro party.

Gli oggetti
Ogni oggetto che troveremo dopo un combattimento potrà essere aggiunto al nostro inventario, venduto al miglior offerente oppure smantellato ottenendo omni-gel. Gli omni-gel sono le componenti tecnologiche che è posibile recuperare nell'ambiente di gioco. Esse permettono di effettuare operazioni di carattere elettronico o di decrittazione. Per mezzo dell'omni-gel, si può anche riparare il mako (il veicolo sul quale saremo a bordo durante le spedizioni sui vari pianeti) se esso avrà subito danni. A proposito dei pianeti e della loro esplorabilità ci sarebbe un capitolo intero da dedicare, ma noi cercheremo di essere concisi e di riassumere questa straordinaria funzione. Una volta a bordo della Normandy avremo l'opportunità di selezionare una destinazione sulla mappa della galassia. Da qui accederemo al complesso e vastissimo panorama dei pianeti da visitare. Alcuni pianeti saranno visitabili per procedere con le nostre missioni e fare così progredire il gioco seguendo la quest principale. Altri invece potranno essere visitati per portare a termine quest secondarie (che ci verranno affidate man mano che dialogheremo con i personaggi). Altri ancora saranno semplice oggetto di trastullo, nel caso in cui volessimo semplicemente spostarci da un posto all'altro e visitare nuovi mondi in un lampo. Prima di intraprendere un viaggio verso un pianeta, si può sempre decidere quale portare con noi dei membri del party a nostra disposizione.

Ah, però...hai capito BioWare!
Senza ombra di dubbio Mass Effect stupisce per la sua grafica, sia nelle scene di intermezzo (numerosissime e mai noiose) che nelle altre fasi di gioco, dalle esplorazioni alle fasi di combattimento e ai dialoghi. In primis, ciò che si fa notare maggiormente è la cura maniacale riposta nelle animazioni facciali dei personaggi. I protagonisti, così come gli NPC, risultano tutti ben realizzati, di qualsiasi razza essi siano, con un occhio di riguardo per l'impressionante livello di dettaglio di alcuni alieni, le cui texture fanno gridare più volte al miracolo. Certo i difetti ci sono, poiché a fronte di una così buona realizzazione grafica era inevitabile scendere a compromessi. E così BioWare non è riuscita ad evitare alcuni bruschi rallentamenti, un framerate generale non molto alto (forse siamo sui 30 fps, con cali anche vertiginosi durante qualche combattimento). In generale poi, gli sviluppatori hanno fatto in modo di evitare i caricamenti pesanti prima di ogni missione, e ci sono anche riusciti, a condizione però che il giocatore sopporti i continui accessi al disco durante alcune fasi, talvolta fastidiosi. Da aggiungere anche il sapiente utilizzo del Depth of Field e del Motion Blur. Discrete le ombre, forse un tantino esagerate sui volti degli umani e più che sufficienti gli effetti di esplosione, sicuramente non memorabili.
Per quanto riguarda il sonoro non c'è molto da dire. Un comparto audio degno delle migliori produzioni cinematografiche ha permesso di dar vita ad una gamma di effetti sonori "spaziali" tutti molto ben realizzati, ad un doppiaggio favoloso completamente localizzato (sono stati reclutati alcuni tra i migliori doppiatori italiani, molti li riconoscerete) e gli eccellenti Jack Wall e Sam Hulick hanno firmato l'imponente colonna sonora, composta da 37 pezzi, uno più struggente dell'altro, a partire dal tema principale, davvero evocativo e ricco d'atmosfera.
Tra le "chicche" di cui tenere conto, le notizie che passano alla radio mentre siamo indaffarati nei nostri compiti, che corrispondono sempre ad eventi realmente accaduti, o che stanno avvenendo nel gioco; la spontaneità con cui i membri del nostro team intrattengono una discussione durante le fasi di rilassamento, affrontando argomenti anche del tutto estranei alla missione da affrontare; la possibilità di salvare in qualsiasi momento e la profondità dei dialoghi (con argomenti che vanno a toccare persino la vita privata di ogni personaggio, anche di quelli meno importanti), suggellano quella che può tranquillamente essere considerata un'opera d'arte. O quantomeno, nell'ambito dei giochi di ruolo.


Commento finale
Il panorama videoludico dell'ultimo periodo ci sta offrendo una varietà mai vista prima e una quantità di titoli impressionanti, uno più bello dell'altro. E' difficile assegnare un voto a Mass Effect, specie considerando la mole di capolavori che la console di Microsoft è riuscita a ospitare ultimamente. Gli appassionati di giochi di ruolo classici troveranno in quest'ultima fatica di BioWare la risposta alle loro esigenze, la ventata di freschezza che mancava ad un genere attualmente abusato e fin troppo pieno di titoli da giocare.
Basandosi su una commistione di generi quasi perfetta, BioWare è risucita a regalare al mondo intero questa perla, che però potrebbe non ricevere il consenso di tutti i videogiocatori. Molti potrebbero criticare la coraggiosa scelta della software house di ambientare nel futuro un gioco di ruolo e di mescolarlo al genere sparatutto (con il quale, però, non pretende di competere).
Mass Effect è un acquisto obbligato per tutti, fosse anche solo per premiare il grandissimo impegno riposto nello sviluppo dai suoi programmatori. BioWare si conferma ancora una volta come sinonimo di estrema qualità. E anche stavolta, applausi e sipario.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Morpheus
Utente "Anziano"



Regione: Lombardia
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21/10/2021



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Inserito il - 17/12/2021 : 01:33:18  Mostra Profilo  Visita l'Homepage di Morpheus  Clicca per vedere l'indirizzo MSN di Morpheus  Rispondi Quotando
Ace Combat 6: Fires of Liberation


Genere: Sparatutto
Produttore: Bandai Namco
Sviluppatore: Namco
Lingua: Inglese con sottotitoli in italiano
Giocatori: 1-16



Voto generale 8,2

Grafica:
8,5
Sonoro: 8
Giocab.: 8,5
Long.: 8

Volare, combattere e divertirsi

pro - contro
- Dog fight entusismante
- Grafica a tratti fotorealistica
- Modalità multiplayer azzeccate... - Gameplay senza rilevanti novità
- Storia poco incisiva
- ... ma non molto numerose

Volare è una parola affascinante. Chi di noi da bambino non ha mai sognato di poterlo fare, magari invidiando personaggi fantastici che potevano librarsi liberi nel cielo? Chi di noi, ancora oggi, imbottigliato nel traffico, non vorrebbe avere qualcosa per decollare e arrivare direttamente a casa? Il genere umano ha sempre cercato di superare i limiti che ci sono stati imposti da Madre Natura e quando i fratelli Wright il 17 dicembre 1903 riuscirono a compiere il primo volo di appena 12 secondi, tutti capirono che quella era la strada da percorrere per avverare il sogno di Icaro. Da allora è cambiato il nostro modo di spostarsi, di "vivere il mondo" coprendo distanze prima impensabili e di intendere, ahinoi, la guerra.
Siccome improvvisarsi piloti è impossibile, per concedere anche a noi inesperti il piacere del volo sono nati dei simulatori per pc spesso complessi e troppo tecnici per chi vuole solo sognare di sfrecciare tra le nuvole. A questi ultimi possessori di console è sempre stata dedicata la saga di Ace Combat che sin dalla prima uscita avvenuta nel 1995 sull'originale Playstation, ha accompagnato le console Sony per i primi cinque episodi più uno, che fungeva da prequel. La componente arcade su cui erano costruiti i giochi rendeva l'esperienza di gioco immediata e adatta a tutti. Concedeva manovre azzardate impossibili da effettuare nella realtà, ma che in quei momenti sembravano le azioni più naturali del mondo. Tutto questo è presente in Ace Combat 6 - Fires of Liberation, primo titolo next-generation e primo titolo ad uscire per una macchina non Sony e, per di più, in esclusiva.

I nemici alle porte
Dopo aver avviato la sessione di gioco verremo accolti da una presentazione che mischia insieme filmati in game di battaglie aeree e FMV che racconteranno la storia della campagna principale. Dopo la pressione del tasto start ci troveremo davanti alla possibilità di iniziare una partita in singolo affrontando le svariate missioni che ci verranno via via proposte o di ingaggiare via Xbox Live furiosi duelli con altri piloti sparsi per il mondo.
Giocando da soli potrete selezionare il livello di difficoltà tra i tre disponibili; un quarto si sbloccherà in seguito, ma già al grado più alto delle tre iniziali la sfida si farà accesa.
Durante la campagna principale verrà raccontata la storia di una donna, moglie del pilota che impersonerete, che si ritrova nella disperata condizione di cercare la sua figlioletta dispersa in seguito ad un attacco a sorpresa lanciato da una nazione vicina. Il vostro compito sarà ovviamente quello di respingere l'attacco e di vincere la guerra per poter tornare a casa da eroi e riunirvi alla vostra famiglia. Occorre dire che la scelta di inframezzare le varie missioni con le avventure di questa madre non è delle più azzecate, poichè spezza il ritmo di un gioco veloce e adrenalinico che non ne sentiva proprio il bisogno. Comunque solitamente questi intermezzi non sono mai particolarmente lunghi e non minano minimamente il divertimento scaturito dalle sessioni di volo.
Queste godono di una fluidità e di una qualità tecnica davvero pregevoli, mantenendo il frame rate ancorato a 60 frames per secondo anche quando il cielo, il mare e la terra pullulano di bersagli. Certamente il lavoro dell'engine poligonale non riversa mai su schermo molti poligoni oltre a quelli che compongono il vostro aereo (sempre che manteniate la visuale esterna). I bersagli sono spesso ingaggiati a distanze ragguardevoli ed è davvero molto raro vedere da vicino un aereo nemico. Comunque le nuvole, le scie dei missili, i vostri compagni di squadra e le parti di scenario mantengono sempre un altissimo impatto visivo, facendovi spesso strabuzzare gli occhi magari in fase di replay alla fine di una missione.
All'inizio di ogni capitolo si può andare all'hangar dove acquistare nuovi aerei con caratteristiche uniche (tutti modelli di velivoli in servizio nelle diverse forze militari) e armi secondarie da montare sull'aereo per venire incontro ad ogni evenienza: dai duelli aerei contro bersagli multipli, a bombe da sganciare sulle truppe nemiche di terra. Le missioni sono ambientate in locazioni diverse tra cui città, pianure, canion desertici e paesaggi montani. Hanno spesso obiettivi multipli che posso andare dall'abbattimento di bombardieri diretti verso punti cruciali del fronte, alla distruzione di strutture e mezzi nemici. In fase di briefing è possibile decidere da quale iniziare.
Gli indicatori su schermo inoltre possono essere settati con le frecce direzionali del D-pad in modo da evidenziare solo i bersagli utili per completare un determinato obiettivo concentrandovi i propri attacchi. Altri indicatori indicano la velocità, l'altezza da terra, la direzione che si sta seguendo tramite una bussola, la quantità di armi primarie e secondarie rimaste, alcune frecce che indicano dove è andato il nemico che avete agganciato tramite il tasto Y e ovviamente una percentuale dei danni subiti. Gli altri tasti servono per sparare con la mitragliatrice di bordo ( tasto A), lanciare missili (B) attivare e disattivare la mappa radar (X e accelerare o decelerare con i due grilletti. Il rollio ed il beccheggio vengono gestiti dalla levetta sinistra. Sono presenti diversi metodi di controllo tra cui uno denonimato "Recluta", perfetto per i principianti poichè impedisce il rollio a favore di una semplice virata. Però a meno che non siate totalmente a digiuno di giochi analoghi sconsiglio vivamente di utilizzare questa semplificazione poichè snatura parecchio l'esperienza di volo.

Multiplayer nei cieli
Le possibilità offerte dal multiplayer non sono molto numerose ma comprendono le modalità più famose e comunque giocate. Sono presenti deathmatch tutti contro tutti fino a 16 giocatori, partite a squadre e assalti alla base nemica dove sono presenti attaccanti e difensori. Quanto detto di buono sul comparto tecnico durante la campagna in singolo torna giocando su internet. Inoltre abbattere avversari comandati da persone reali che possono stupirci e compiere errori risulta molto più entusiasmante. Sono permesse sia partite classificate che del giocatore e non ci si impiega molto a trovare una lobby in cui inserirsi. Inoltre non sono stati riscontrati problemi di lag. Dal marketplace è possibile scaricare aerei e personalizzazioni, ma quasi tutti i pacchetti sono a pagamento.

Piccole turbolenze durante l'atterraggio
Quanto descritto finora evidenzia un lavoro estremamente curato e positivo. Sono comunque presenti alcuni nei che rendono imperfetta l'ultima fatica Namco. Il primo è la pesante assenza di novità per quanto riguarda il gameplay. Se avete già avuto modo di giocare ad una qualunque delle vecchie incarnazioni di Ace Combat, potrete constatare che il controllo del mezzo e le possibilità offerte sono molto simili a quelle disponibili in questo sesto capitolo. Il divertimento rimane immutato ma proprio questa mancanza di idee originali potrebbe indispettire i veterani della serie. Altro punto debole della produzione è la narrazione della campagna principale, che riesce solo nell'intento di farci venire sempre più voglia di giocare la prossima missione. Infine le poche modalità multiplayer disponibili potrebbero indispettire, lasciando spazio solo a modalità viste e riviste in una moltitudine di altri titoli. La longevità dell campagna non è altissima ma il multiplayer fornisce una spinta extra per continuare a giocare una volta finita la modalità in singolo. Sono presenti piccolissime imperfezioni grafiche come i missili che ricompaiono sulle ali del nostro jet pochi secondi dopo averli sparati ma sarebbe come andare a cercare il classico pelo nell'uovo, considerando la magnificenza grafica che lascia di stucco. Solo avvicinandosi moltissimo al suolo si nota un po' di sgranatura dello stesso, ma questo, insieme ai difetti sopra elencati, non dovrebbero fermare l'aspirante Top Gun presente in ognuno di noi.

Commento finale
Ace Combat 6: Fires of Liberation è un gioco massiccio. Basta vedere qualche foto o, meglio ancora, un replay di fine missione per rendersi conto della qualità della produzione Namco. Sebbene la campagna sia raccontata in modo un po' anomalo e piatto, l'unico vero grave difetto è quello di essere troppo legato alle origini, proponendo missioni che vi procureranno qualche deja-vu nel caso abbiate giocato qualche titolo del passato. Consigliato senza riserve a tutti gli appassionati di volo che possono cedere un po' dal lato della simulazione, per guadagnare sul versante dell'adrenalina.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Morpheus
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Kane & Lynch: Dead Men


Genere: Azione
Produttore: Eidos Interactive
Sviluppatore: IO Interactive
Distributore: Leader
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-2; 8 Online


Voto Generale 7,0

Grafica:
7
Sonoro: 8
Giocab.: 6
Long.: 7




Attenti a quei due!
pro - contro
- Buon servizio on-line
- Trama intrigante
- Co-op disponibile... -...ma non on-line
- Comparto grafico migliorabile
- Gameplay a tratti frustrante

Il nome di IO Interactive evocherà nella mente di molti videogiocatori il ricordo della serie di Hitman, un action-game che, pur non brillando per la precisione del gameplay, è stato in grado di proporre un’esperienza di gioco avvincente e, nel complesso, divertente. A distanza di due anni dall’uscita di Hitman: Blood Money, la software house danese approda nell’universo della next-generation con Kane & Lynch: Dead Men, un titolo molto particolare che racconta le peripezie di due carcerati, scampati al braccio della morte quasi per caso. Mettete da parte ideali e buoni propositi, perché non ne avrete assolutamente bisogno; ciò che vi attende è una realtà fatta di rapine, omicidi e sparatorie e non finire.

Due uomini soli contro tutti
Kane & Lynch: Dead Men narra la storia di Kane e Lynch, due classici “avanzi di galera” prossimi all’esecuzione capitale per una serie di efferati crimini. Proprio nel giorno designato per la sua esecuzione, Kane verrà inaspettatamente “salvato” da un gruppo di uomini dal volto coperto, per poi essere portato al cospetto dei “Sette”, un’organizzazione criminale di cui egli stesso, un tempo, faceva parte. I suoi ex-compagni gli ordineranno di restituire della merce, di cui egli si sarebbe ingiustamente appropriato in passato, minacciando di uccidere sua moglie e sua figlia se non rispetterà l’accordo. Lynch, rimasto fin’ora nell’ombra, verrà scelto per monitorare la situazione ed aggiornare costantemente “I Sette” sugli sviluppi del lavoro; da questo momento in poi, i due saranno costretti a fare coppia nel tentativo di recuperare la misteriosa merce. Riusciranno a portare a termine la loro missione e a salvare la famiglia di Kane da una terribile fine? Il loro destino dipenderà dalle vostre azioni, tenetelo a mente!
La storia è suddivisa in una serie di missioni, ognuna con determinati obiettivi da portare a termine; trattandosi di un classico action-game, nel corso del gioco dovrete vedervela con numerosi nemici, i quali faranno di tutto per ostacolarvi. Tali missioni vi vedranno impegnati in svariati scontri a fuoco, rapine, ed inseguimenti ambientati nei luoghi più disparati; passerete da un’autostrada trafficata ad un autogrill, o per esempio da una banca ad un night club in quel di Tokyo. La varietà delle ambientazioni sarà quindi notevole e sostanzialmente piacevole da sperimentare. La trama – di grande impatto emotivo - è caratterizzata da una serie di colpi di scena, che vi terranno incollati alla sedia fino al totale complimento del gioco.

Mi serve una dose!
Una degli aspetti più particolari di questo titolo, è che una volta che vi avranno ferito abbastanza da mettervi a terra, non sarete costretti a ricominciare la missione dal principio. Non sempre almeno. Al contrario di molti altri titoli del medesimo genere videoludico, un colpo alla testa potrà essere infatti curato con una semplice dose di adrenalina, che uno dei vostri compagni vi somministrerà in caso di necessità. Detto questo, potreste pensare ad una semi-immortalità, capace di farvi portare a termine l’intera avventura indipendentemente dalle vostre azioni; purtroppo o per fortuna (dipende dai punti di vista) non vi sarà possibile abusare di questa utilissima risorsa. Un uso sconsiderato di adrenalina, vi porterebbe inevitabilmente all’overdose ed al conseguente fallimento della missione; per evitare tale inconveniente, dovrete quindi far assolutamente passare del tempo tra una dose e l’altra, in quanto sarete in grado di sopportare un massimo di 3 iniezioni consecutive. I vostri compagni – almeno nella modalità single-player – non saranno soggetti a questo tipo di controindicazioni, quindi non preoccupatevi di eventuali “imprevisti” quando sarete chiamati a rimettere in piedi un alleato ferito.

Gameplay
Il gameplay è probabilmente l’unico vero difetto di Kane & Lynch. Nonostante un’apparente semplicità, il sistema di controllo del vostro alter-ego digitale si dimostrerà presto complesso e a tratti frustrante, specialmente nelle situazioni di gioco più complesse. In questo senso il sistema di puntamento appare l’ostacolo più grande; nonostante la possibilità di usare la visuale in prima persona per sparare, a causa di una scarsa precisione di fuoco - anche da brevi distanze - avrete bisogno di un po’ di allenamento e talvolta anche di un po’ di fortuna per eliminare i vostri nemici. Il resto delle azioni di gioco, come scalare un ostacolo, calarsi da una piattaforma o il semplice combattimento corpo a corpo, è eseguibile con un solo tasto, “X” per quanto riguarda la versione PS3 e “A” per l’edizione X360. Per quanto riguarda i comandi da impartire a Lynch, potreste, anche in questo caso, incorrere in qualche problema; il più delle volte, il vostro compagno reagirà infatti con poca prontezza di riflessi, motivo per cui potreste essere costretti ad insistere con gli ordini se vorrete fargli raggiungere rapidamente una specifica posizione del territorio.
L’intelligenza artificiale dei vostri compagni e soprattutto dei nemici che dovrete affrontare non è particolarmente sviluppata, tanto che, in alcuni momenti di gioco, potreste rimanere a bocca aperta di fronte ad alcuni inspiegabili comportamenti. Nonostante tutto, gli scontri a fuoco si dimostrano stimolanti ed assolutamente non semplici da portare a termine con successo; ogni avversario sarà infatti dotato di una discreta mira – in particolar modo i cecchini – che vi costringerà ad evitare di lanciarvi in attacchi disperati, ma anche di esporvi troppo in spazi aperti.

Cooperazione e modalità On-line
Questo titolo presenta un’interessante modalità cooperativa, che permette di affrontare l’intera modalità principale in compagnia di un amico; in questo caso, entrambi i giocatori avranno totale controllo sui due personaggi principali, ma purtroppo dovranno sopportare un’ormai sorpassato split screen, che potrebbe facilmente inficiare ad una giocabilità già di per sé non eccelsa. Ad ogni modo la scelta degli sviluppatori di escludere questa modalità dal gioco on-line appare davvero inspiegabile; l’unica opzione per il multiplayer è infatti Fragile Alleanza, una sorta di “guardie e ladri” in chiave moderna, dove i giocatori, divisi in bande dovranno rapinare una banca cercando di ottenere quanto più denaro possibile. Alla fine della rapina, chi avrà ottenuto più soldi di tutti, verrà decretato vincitore. Fin qui niente di complesso, se non fosse per alcune variabili, che renderanno l’atmosfera davvero avvincente. Qualunque membro della banda potrà diventare il Traditore, semplicemente uccidendo un proprio compagno nel corso della rapina o durante la fuga dalla banca. In questo caso, il traditore potrà tenersi l’intero bottino, ma allo stesso tempo potrebbe subire la vendetta della sua precedente vittima; una volta uccisi, i giocatori si trasformeranno infatti in poliziotti, il cui compito sarà quello di sventare la rapina e recuperare i soldi. In caso di successo “generico”, il poliziotto verrà ricompensato con il 10% del bottino, mentre uccidendo il suo ex-carnefice, tale percentuale aumenterà sensibilmente. Al momento sono disponibili solo 4 mappe, ma non è escluso che in futuro si possa attingere ad una serie di contenuti scaricabili per arricchire questa modalità.

Comparto tecnico
Il comparto tecnico di questo titolo è leggermente al di sotto degli standard previsti per un prodotto di nuova generazione. Graficamente parlando, nonostante una buona caratterizzazione degli ambienti di gioco – tutti molti vari tra loro - la cura dei dettagli lascia un po’ a desiderare, soprattutto per quanto riguarda i veicoli e le superfici osservate a brevi distanze; nonostante tutto, l’impatto visivo con gli scenari è nel complesso di buon livello e garantisce una notevole immersione nella realtà criminale proposta da IO Interactive. I vari edifici all’interno dei quali vi ritroverete a combattere, come per esempio night club o banche, sono anch’essi ben caratterizzati e godono di numerosi dettagli utili ad incrementare il coinvolgimento nella storia; l’atmosfera è quindi molto suggestiva e del tutto adeguata ad un prodotto di questo genere. Rimane purtroppo l’amaro in bocca per la poca interattività generale, limitata a vetri, macchine e pochi altri elementi di contorno. La realizzazione dei personaggi, è sostanzialmente sufficiente, nonostante texture approssimative a cui si unisce la poca cura nella definizione dei particolari come capelli ed accessori; lo stesso Kane potrebbe sembrarvi provvisto di tupè durante alcune sequenze d’intermezzo. Si poteva sicuramente fare di più. Ad ogni modo le animazioni riescono in parte a sopperire a queste mancanze; ci tengo a sottolineare “in parte”, perché in determinati frangenti del gioco, come nel caso di una missione all’interno di una discoteca, le movenze degli individui al suo interno vi sembreranno assolutamente innaturali.
Il sonoro è senza ombra di dubbio uno degli aspetti migliori di questo prodotto. I brani di sottofondo sono quasi assenti, ma nonostante ciò, il doppiaggio si dimostra più che sufficiente per creare un’atmosfera emozionante ed avvincente per tutto l’arco dell’avventura. La totale localizzazione in Italiano garantirà inoltre grande coinvolgimento a tutti coloro che spesso sono costretti a limitare la loro esperienza di gioco a causa di una scarsa conoscenza dell’inglese. Gli effetti sonori sono anch’essi di buon livello, nonostante una leggera ripetitività, riscontrata quando si spara contro gran parte delle superfici.


Commento finale
Alla luce di ciò che ci viene proposto dai ragazzi di IO Interactive, Kane & Lynch: Dead Men si dimostra un titolo discreto, in grado di regalare qualche ora di divertimento a chiunque fosse avvezzo agli action-games. Nonostante una serie di difetti tutt’altro che trascurabili – tra cui spicca sicuramente un gameplay a tratti davvero troppo macchinoso - la presenza di un’avvincente story-line, impreziosita dall’ottimo doppiaggio in Italiano, sarà sufficiente per garantire un’esperienza di gioco sostanzialmente piacevole. La longevità non è sicuramente il punto forte di questo prodotto ma, fortunatamente, grazie ad una buona modalità multiplayer, sia in rete che in locale, la durata delle vostre sessioni di gioco aumenterà considerevolmente. In definitiva, tutti coloro che si avvicineranno a questo prodotto senza grandi aspettative, saranno in grado di apprezzare le vicende di Kane & Lynch nella loro interezza; al contrario, se foste in cerca di un capolavoro, fareste meglio ad orientarvi altrove. Troverete sicuramente qualche titolo più adatto alle vostre esigenze.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

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F.E.A.R. Files


Genere: Sparatutto


La Paura che non spaventa piu'

pro - contro
- Giocabilità elevata
- Audio curato e avvolgente
- IA nemica sviluppatissima - Grafica scialba e inferiore all'originale
- Storia non sviluppata adeguatamente
- Novità esigue e poco rilevanti

Quando nel 2005 Monolith rilasciò F.E.A.R. su PC, molti neo utenti dell'appena nata console Microsoft cominciarono a sperare che venisse al più presto confermata una versione per Xbox 360. Questo puntualmente accadde e dopo circa un anno si potè cominciare ad aver Paura anche su questa piattaforma. Il motivo di questa richiesta è presto detto: F.E.A.R. era un titolo inedito, che mescolava una trama ricca di azione ad una serie di eventi paranormali che venivano narrati spessissimo in prima persona durante lo svolgimento del livello (Half Life docet). Questa soluzione unita ad una grafica eccellente e ad un'intelligenza artificiale degli avversari che ai livelli di difficoltà più alti giocava davvero come il gatto con il topo prendendo alla sprovvista il giocatore, ha contribuito a rendere F.E.A.R. uno dei più apprezzati FPS degli ultimi anni. Mentre tutti aspettiamo un vero seguito, i programmatori hanno prodotto due espansioni che si occupano di ampliare il respiro della storia principale e ora anche i possessori di Xbox 360 possono vedere come si sviluppa la vicenda.

Me lo ricordavo diverso
Appena avviato il gioco ci si ritrova davanti un menù che ci permette di avviare una qualunque delle due espansioni, una delle otto azioni istantanee ora disponibili, il multiplayer online fino a 16 giocatori o di trafficare tra le opzioni.
Avviando Extraction Point ci ritroveremo qualche istante dopo la fine dell'originale F.E.A.R. e dovremo fuggire. Con Perseus Mandate invece vi ritroverete nei panni di un altro operativo F.E.A.R. che vivrà una storia parallela a quella del titolo originale. In entrambi i casi avrete però una spiacevole sorpresa: graficamente il titolo appare scarno e poco curato. Le ambientazioni, oltre a sembrare molto simili tra loro (difetto ereditato dal primo gioco della serie) appaiono costruite con texture non all'altezza delle meraviglie della console next-generation. Alcune scalettature, unite a colori tendenti al grigio, non fanno altro che farci domandare se davvero il capostipite era così. A questa domanda ho voluto rispondere inserendo l'altro gioco in mio possesso per fare un paragone. In effetti il titolo Monolith di un'anno fa risulta simile a questa raccolta, ma decisamente con una palette di colori più presente e con un'ambientazione vivida, meno scialba ma tremendamente più angosciante. Questo è un altro punto di svantaggio di questo F.E.A.R. Files: nonostante il metodo di narrare la vicenda si sviluppi attraverso flash e visioni da vivere giocando e senza intermezzi filmati, questa volta i balzi sulla sedia sono decisamente meno. Questa caratteristica non è minata da un minor numero di queste scene, bensì dalla loro efficacia registica e da una continua sensazione di già visto che si impossessa del giocatore fino alla conclusione delle due avventure. Molte situazioni di gioco sono già state affrontate e riviverle non fornisce assolutamente le stesse sensazioni. Qualcuno di voi potrebbe obiettare che chi non ha giocato F.E.A.R. potrebbe comunque godere di questi momenti in quanto inediti. Questo è verissimo, ma se si considera che entrambe le espansioni si collegano al primo splendido F.E.A.R., è facile intuire che questi due titoli sono nati per soddisfare la curiosità di chi ha giocato e finito il primo capitolo. Restano comunque ancora avvolti nel mistero diversi interrogativi e anzi, soprattutto giocando a Perseus Mandate, se ne apriranno di nuovi.

Pochi brividi, tanta adrenalina
Nonostante i difetti fin qui elencati, F.E.A.R. mantiene la sua identità di sparatutto ed è soprattutto l' IA dei nemici a non deludere mai. Si ripareranno, faranno capriole evasive, useranno granate, si raduneranno in gruppi per stanarvi e per restituirvi con gli interessi il piombo che gli avete sparato contro. Questa più che paura si rivela essere tensione a cui il giocatore è sottoposto da questi sveglissimi Replicanti. Questi soldati anche saranno gli avversari più frequenti da incontrare non sono certo gli unici. Si passa da robot pesantemente armati che ricordano l'ED-209 del film Robocop, a spettri e mostri pronti a fare irruzione da finestre e addirittura dal pavimento. Per contrastare tutto questo potrete fare affidamento su tutta una serie di armi vecchie e nuove che, utilizzate insieme al "bullet time" del protagonista, si riveleranno le uniche soluzioni ai vostri problemi armati.
Diverse mappe di Azioni Istantanee sono inedite e sono da considerarsi come un piccolo regalo fatto dai programmatori verso tutti gli acquirenti che hanno pazientemente atteso l'uscita di questa raccolta esclusiva per Xbox 360. Le otto mappe presenti sono delle mini mappe strapiene di nemici in cui vengono assegnati punteggi e statistiche in base ai nemici uccisi, ai medikit usati, all'arma preferita e alla percentuale dei colpi andati a segno. Da segnalare la notevole difficoltà di questi scenari e la possibilità di mandare ad una classifica mondiale i propri risultati. Naturalmente la modalità multiplayer non si ferma ad una banale classifica, ma permette a 16 giocatori di intraprendere un combattimento in diverse arene. Le possibilità sono molteplici: si va dal deathmatch al cattura la bandiera, dal gioco di squadra fino a diverse modalità che contemplano lo slow motion. I server però risultano un po' vuoti e non sempre si riesce ad ospitare le partite appena create. Questo è uno dei pochi fifetti di un multiplayer che risulta ben strutturato ma terribilmente colpito da altri titoli più popolari.
Il comparto sonoro invece si presenta come uno degli aspetti a cui si è prestata maggiore attenzione. I suoni d'ambiente che comprendono passi e scricchiolii, i colpi delle armi da fuoco, l'effetto sonoro che rende i rumori ovattati durante il bullet time, ed infine il doppiaggio interamente in italiano sono tutti esempi del buon lavoro svolto.
Nel complesso, nonostante le espansioni presenti siano due, non impiegherete molto tempo a portare a termine il gioco. Quello che viene scontato chiedersi è se avrete voglia di giungere ad una fine che non arricchisce la storia principale e che offre pochi spunti di originalità, fungendo da tappabuchi in attesa di un nuovo episodio degno di portare il numero 2 in copertina.

Commento finale
F.E.A.R. Files non aggiunge nulla di nuovo a un'esperienza notevole, che qui viene riproposta attraverso due espansioni con una veste grafica più scialba dell'originale. La Paura e i tuffi al cuore sono quasi svaniti, mantenendo comunque una giocabilità più che buona grazie al livello di sfida offerto dall'IA nemica. La peggior sfortuna di questa raccolta, però, è quella di condividere lo scaffale con titoli del calibro di Halo 3 e Call of Duty 4, qualitativamente superiori sia nel single player che nelle modalità a più giocatori, e con un'altra collection, ossia quell'Orange Box, che lascia ben poco spazio a queste due espansioni.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

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copertina Assassin's Creed
Assassin's Creed


Genere: Azione
Produttore: Ubisoft
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Lingua: Italiano (doppiaggio e testi)
Giocatori: 1

Voto Generale 8,8

Grafica:
9
Sonoro: 9
Giocab.: 8,5
Long.: 8,5

La Confraternita vi aspetta
pro - contro
- Ambientazione sublime
- Interattività totale
- Personaggio silenzioso ma carismatico
- Grande atmosfera
- Ottimo doppiaggio - Qualche imperfezione grafica
- Quest ripetitive

Ci sono mestieri che sono sempre esistiti, da quando la società si può definire tale, forse anche da prima. Il mestiere del killer è uno di questi. Serve freddezza, molta freddezza. Ci vuole caparbietà e astuzia. Dedizione nell’eseguire gli ordini e addestramento. E una sana mancanza di codice morale.
Questo è vero però se ci soffermiamo sul prototipo attuale di Assassino, quello che ci viene mutuato dai film di spionaggio, in cui l’Intelligence la fa da padrone. Le cose cambiano se torniamo indietro di 800 anni, precisamente nell’Anno del Signore 1191. Siamo in Medio Oriente, durante l’epoca della Terza Crociata, e un Assassino ha un compito delicato quanto vincolante. Il suo nome è Altair, deve riscattare i propri errori e riacquisire autorità all’interno della Confraternita. Ebbene l’Assassino ha un suo codice, che deve essere seguito. Il Credo non può per nessun motivo essere profanato.
Eppure un sottile filo lega passato e futuro, storia e fantascienza. Niente è quello che sembra.

Un killer, tre città orientali e un grande mistero
La storia intriga fin dai primi momenti, con un incipit inaspettato ma molto interessante che ci chiarisce immediatamente alcuni quesiti che si sono fatti i giocatori in questi mesi, ponendone inevitabilmente di nuovi, riguardo agli obbiettivi da perseguire, in quello che non è altro se non un ricordo. Non proseguiamo oltre per non rovinarvi la sorpresa, ma era doveroso un piccolo accenno per farvi capire che la trama non è affatto banale ma piena di mistero e incertezza.
Dopo le fasi introduttive abbiamo avuto a che fare con uno dei tutorial più lunghi della storia videoludica. Scherzi a parte, tale scelta degli sviluppatori può piacere o meno, ma è indubbiamente necessaria per calarci appieno nella nostra parte all’interno del “Ricordo” e per capire anche quello che accade intorno a noi nelle fasi iniziali dell’avventura.
Ormai siete entrati nella mentalità di un Assassino, una sorta di Jason Bourne medievale, attento ad ogni situazione che gli si palesi innanzi e pronto a regolarsi di conseguenza con rapidità e freddezza. Come ogni tagliagole che si rispetti, le fonti d’informazione sono il pane quotidiano e così, ogni qual volta Altair avrà un obbiettivo prefissato, dovrà raccogliere per conto suo le informazioni necessarie a scovare la preda, compiendo azioni di spionaggio, interrogatori diretti ad alcuni soggetti (dietro minaccia, ovviamente), ma anche borseggi per rinvenire prove e documenti di fondamentale importanza.
Un lavoro sporco, insomma, che comunque viene agevolato dalla mappa, visibile in tempo reale in basso a destra dello schermo, o in modo più approfondito, premendo il tasto di apertura del menù. Nella sua forma più estesa ci fornisce indicazioni per le zone interne della città, contrassegnando l’obbiettivo principale, quelli opzionali e tutti gli elementi presenti nella zona. Abbiamo anche una legenda con tutti i simboli e le icone che incontriamo nel corso delle missioni, molto simile a quella di GTA. Inoltre è possibile farvi riferimento per prendere coscienza dei vari distretti dislocati sul territorio, oltre a controllare la via più rapida, quando ci si muove nelle campagne.
Come già sappiamo da tempo, ci sono tre città nelle quali dare spolvero alle nostre doti di Assassino: Damasco, Acri e Gerusalemme. Tre agglomerati molto differenti tra loro per conformazione e colori. Senza entrare troppo nel merito, è palese la scelta di ricorrere, per ognuna, ad un diverso filtro cromatico: da un lato Damasco, caratterizzata da colori caldi, dalla tinta sabbiosa che risalta la pietra delle sue costruzioni, ricche di minareti. Dall’altro Acri, di tonalità più spente, tendenti al blu per evidenziarne lo stato di difficoltà e di povertà imperante. Infine Gerusalemme, la più importante delle tre, anche se meno popolata, e contraddistinta da un filtro tendente al verde chiaro. La ripetizione nelle caratteristiche di alcune strutture c’è, ma non inficia assolutamente la spettacolarità visiva dell’insieme, vasto ed estremamente stratificato.

Il gioco mescola al suo interno varie tipologie di gameplay, che lo rendono un prodotto particolare, diverso dai generi ai quali siamo stati abituati in questi anni. Innanzitutto abbiamo la possibilità di interagire a fondo con il paesaggio e le costruzioni che lo compongono. Ogni casa, palazzo, torre, muro, trave può essere scalata da Altair con un’agilità e fluidità mai viste prima d’ora. Abbiamo a che fare con un sistema di interazione a metà strada tra quanto provato in Prince of Persia e le grandi arrampicate archeologiche di Lara Croft. Tuttavia il nostro freddo e misterioso Assassino è in grado di sintetizzare il concetto, compiendo movimenti più rapidi, nonché altamente dinamici. Gli appigli sono un’infinità e l’approccio, nonostante molto ampio e pieno di variabili, viene reso intuitivo dal sistema di controllo.
Questo per quel che concerne la componente strettamente esplorativa. Se invece ci vogliamo soffermare sulla tipologia di gioco e la gestione dei compiti da portare a termine, il titolo appare un ibrido tra uno stealth game, nel quale si deve agire con cognizione di causa, cercando di fare meno clamore possibile, ed un GTA per il free-roaming, ossia la possibilità di muoversi liberamente per lo scenario, e per come si deve affrontare la fuga nel caso in cui si venga scoperti dalle guardie e vi venga data la caccia.
A tutto questo si aggiungono le interessanti fasi di gioco a cavallo, per potersi muovere più velocemente nel territorio, interamente esplorabile, che collega i vari centri abitati tra loro. Le aree da coprire al galoppo sono lunghe e spesso pullulanti di soldati in grado di riconoscervi come nemico. Rappresenta un mezzo privilegiato sia per scappare velocemente che per attaccare i nemici quando meno se lo aspettano, con incursioni rapide e dirompenti. A patto però di non trovarsi in spazi angusti come all’interno di strette gole e su promontori senza vie di fuga.
L’implementazione di questa tipologia di trasporto poteva creare qualche imbarazzo e alcune perplessità, per lo più nella fluidità nei movimenti dell’animale al quale state in sella. Al contrario, globalmente il risultato è buono, con una fisica ben congegnata, alternando fasi a passo d’uomo mimetiche, al trotto oppure al galoppo vero e proprio, destreggiandosi in mezzo a muretti diroccati, palme rovesciate e saltando di netto ogni ostacolo che trova sul proprio cammino. Anche nel momento in cui Altair tira le briglie per portarlo verso destra o sinistra, oppure farlo tornare indietro, le movenze sono estremamente realistiche. Inoltre abbiamo varietà anche nella caratterizzazione cromatica dei ronzini, sia bianchi che marroni o neri, e anche di dimensioni non identiche. Mentre si è a bordo si può eseguire una carica sulle milizie che vi hanno scoperto, sguainando la spada oppure impennando la bestia per travolgere i malcapitati, facendo comunque attenzione a non perdere il controllo cadendo rovinosamente a terra.

Un Assassino sa controllare i propri avversari
Il sistema di controllo si avvale di un’assegnazione delle azioni ad ogni tasto del controller. Principalmente dovrete gestire la corsa, fondamentale per fuggire nei momenti di difficoltà, ma anche la preghiera nelle fasi mimetiche, sia quando siete da soli, sia se vi nascondete tra i cosidetti “Eruditi”, dei monaci che vi aiuteranno a celarvi nel momento in cui dovete entrare all’interno delle mura cittadine, altamente sorvegliate, eludendo ogni genere di ricerca. Se invece si svolge un inseguimento sui tetti, è necessario cercare una delle molte tende sparse per l’ambientazione e nascondersi all’interno fino a quando non si saranno calmate le acque, a patto di non essere sotto l’occhio diretto dei vostri nemici, perché in tal caso il nascondiglio non servirebbe a nulla.
Il sistema di combattimento si suddivide in attacchi di “Alto Profilo”, che comportano un corpo a corpo e, in quanto evidenti e chiassosi, possono richiamare l’attenzione delle altre sentinelle che bazzicano nei paraggi, ed una tipologia di azione di “Basso Profilo”, a tutti gli effetti una manovra stealth degna del miglior Snake, attraverso la quale si colpisce in maniera rapida ma molto silenziosa, al punto che spesso i passanti, in un primo momento, non si accorgono di nulla. Potere degli Assassini.
Negli attacchi di “Alto Profilo” si utilizza soprattutto la spada, modulando la tipologia dei colpi, a seconda che si voglia colpire in sequenza, oppure sferrare un unico fendente ma molto potente, o ancora difendersi e contrattaccare. Per le fasi di copertura si deve ricorrere alla parata, oppure allo strattonamento del proprio avversario, il quale, dopo essere stato spinto, diventerà inevitabilmente più vulnerabile ai vostri attacchi. Nel caso poi vi troviate sui tetti, ad una certa altezza dal suolo, spingere i nemici nel vuoto e farli schiantare rovinosamente a terra è la soluzione migliore. Bisogna però fare attenzione che il medesimo servizio non venga reso a voi, in tal caso vi caccereste in un bel guaio, in particolare se vi trovate faccia a faccia con un Cavaliere Templare.
Per le incursioni di Basso Profilo, invece, si può ricorrere all’espediente della preghiera, avvicinandosi il più possibile alla propria preda. A quel punto, tramite le levette direzionali si sceglie la tipologia di attacco, rispettivamente tra i semplici pugni, la piccola spada montata sul polso del nostro inquietante protagonista, invisibile ma letale quando sguainata, oppure il normale pugnale, che può anche essere scagliato da lunga distanza sulla vittima.
L’IA dei nemici è buona, in quanto è piuttosto semplice avere la meglio negli scontri 1 vs 1 ma, nel momento in cui si è braccati, le cose divengono molto meno agevoli. I vostri inseguitori non molleranno facilmente la presa, finendo con l’inseguirvi su tetti, travi di legno, muretti e finestre pur di farvela pagare. Spesso se vi hanno a portata possono scagliarvi addosso delle frecce, oppure prendervi letteralmente a sassate, sperando che perdiate l’equilibrio. Altre volte cercano di agguantarvi per i piedi, mentre state risalendo un muro, per rallentare la vostra marcia.

Questioni Tecniche
Dal punto di vista prettamente tecnico il gioco si presenta in una veste sontuosa che, nonostante non rappresenti il massimo possibile per lo sviluppo attuale degli hardware di nuova generazione, è comunque in grado di sostenere il confronto, grazie anche alla bellezza della collocazione storico-temporale e alla realizzazione magistrale di ogni dettaglio: dai dirupi, alle torri, dalle case ai negozi e le persone che pullulano per vie, piazze e vicoletti.
La gestione dell’illuminazione è interessante, fornendo un’immagine pulita e nitida, oltre alla palese differenziazione che si viene a creare tra le tre città che possiamo visitare. L’azione si svolge in modo fluido, senza incertezze di sorta, al di fuori di qualche piccolo calo di framerate nelle panoramiche cittadine. La gamma di colori è ottima, risaltando la varietà delle vesti dei passanti, oltre al colore dei palazzi e della vegetazione, che rispecchia in pieno l’atmosfera e il clima Mediorientale.
Non mancano alcune imperfezioni, più che altro relative a certe aree delle pavimentazioni, in cui si nota una parte degli stivali del protagonista, entrarvi all’interno. Mentre questo non si coglie se ci troviamo sull’erba, balza all’occhio quando si è sui tetti. Non è comunque niente di rilevante al punto da costituire un difetto, perché non avviene costantemente. Altro appunto che può essere mosso è relativo alla gestione dei movimenti tra la folla che, seppur realistici, dal momento che il personaggio si scansa, allungando il braccio in avanti per farsi spazio, a volte vengono abusati, essendo e compiuti anche quando la persona già si sta spostando. Anche quest’aspetto, comunque, è marginale nell’economia globale del titolo.

Commento finale
Finalmente, dopo tanta attesa, abbiamo potuto analizzare a fondo questo gioco,
che si è rivelato pienamente all’altezza delle grandi aspettative della vigilia.
Tecnicamente non siamo al top della categoria, soprattutto pensando ad altri titoli prossimi all’uscita o ad un Heavenly Sword, tuttavia l’ambientazione straordinaria e l’ottimo doppiaggio compensano pienamente. Non dimentichiamoci della grande innovazione a livello di interattività, con le strutture circostanti. Le missioni sono tutte piusttosto simili ma questo non si può considerare, in fondo, un difetto. Un assassino resta sempre un assassino, e ha i suoi metodi per agire. Più che altro le fasi di borseggio e spionaggio potevano essere più ispirate.
La longevità è buona alla luce anche dell’estremo appagamento che dà girovagare per i piccoli vicoli di queste città orientali, o raggiungere le maggiori sommità delle torri, per godere appieno del panorama. Certamente è uno stealth, con caratteristiche particolari, ma pur sempre tale, quindi con ritmi di gioco che alternano movimenti lenti e ragionati a fasi frenetiche all’ultimo respiro.
Altair è arrivato nel nostro mondo; siamo sicuri che non lo abbandonerà tanto presto.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Morpheus
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Dynasty Warriors: Gundam


Genere: Azione
Produttore: Koei / Namco Bandai
Sviluppatore: Omega Force
Distributore: Halifax
Lingua: Italiano (testi)
Giocatori: 1-2

Voto generale 5,3

Grafica:
5
Sonoro: 6,5
Giocab.: 5,5
Long.: 5


Solito DW con robottoni...

pro - contro
- I Mobile Suits sono fedelmente ricreati
- Il doppiaggio giapponese - E’ il solito DW
- Grafica old-gen
- I.A. inesistente

Che brutta cosa essere così appassionato di un particolare franchise da trovarsi a recensire ogni nuova uscita dello stesso, specie quando queste sono così frequenti. Così appena poche settimane fa ero qui, su queste stesse pagine, a recensire Warriors Orochi e a dire di come la serie di Omega Force si trascini ormai in una stanca ripetizione di sè stessa, ed ecco che ora mi trovo a dover dire praticamente la stessa cosa per l’ennesima variante che in sostanza non varia nulla.
Si, perché l’unica novità in questo ennesimo capitolo della saga è quella che salta immediatamente agli occhi: i guerrieri della Cina mitologica e del Giappone feudale sono stati sostituiti dai mech di alcune delle infinite saghe di Gundam. Finito. Per il resto qualunque altra recensione di uno dei capitoli della saga di Dynasty Warriors o Samurai Warriors scritta nell’ultimo anno andrebbe benissimo per descrivere questo Dynasty Warriors Gundam (“Gundam Musou” in Giappone).

Spreco di risorse futuristiche
Per chi non lo sapesse, quello di Gundam è uno dei più celebri ed amati anime di fantascienza. La prima serie uscì nel 1979, ad opera di due grandi nomi come Yoshiyuki Tomino (regia) e Yoshikazu Yasuhiko (character design) e narrava della guerra scoppiata, in un ipotetico futuro, tra la Terra e le sue colonie spaziali. Alla prima serie hanno fatto seguito decine di altri prodotti - film, oav, altre serie televisive, manga, romanzi, videogiochi - che hanno ulteriormente arricchito e complicato la cronologia delle vicende.
Detto questo e considerando che il titolo Koei mescola assieme Gundam di anni e serie differenti, a volte concedendosi più di una licenza creativa, appare evidente come il prodotto sia pensato esclusivamente per appassionati conoscitori della saga. Chiunque si approcci al gioco privo di una conoscenza approfondita delle varie storie, si troverà di fronte ad una trama che quasi nulla spiega ed invece dà tutto per scontato. Non aspettatevi una presentazione dei personaggi o delle vicende, perché non ne troverete.
La narrazione è realizzata mediante una scelta stilistica di tre o quattro generazioni fa, vale a dire avvalendosi di immagini statiche dei personaggi che dialogano tra loro, senza animazioni realizzate ad hoc che avrebbero fatto la felicità degli appassionati.
Ho precedentemente accennato a “licenze creative” da parte degli sviluppatori. In effetti le trame, pur richiamando quelle originali (ma è presente anche una storyline inedita, che riunisce Gundam e protagonisti di saghe diverse) non sono del tutto fedeli all’originale cui si ispirano, conseguenza dovuta al fatto che occorreva riadattarle al gameplay del gioco. Ecco allora che ogni situazione si risolve sempre nel consueto scontro di massa…

Nel solco della tradizione
Il gameplay di DW Gundam è quello tipico di ogni titolo dell’accoppiata Koei/Omega Force e si risolve in un picchiaduro di massa in cui da soli o quasi si affrontano centinaia di avversari contemporaneamente.
Le mosse a disposizione sono semplici ed immediate: ogni Gundam utilizzabile possiede un attacco di mischia, portato con la spada laser, ed un attacco a distanza, un colpo di arma da fuoco. Ogni volta che si combatte, un’apposita barra si riempie e permette di utilizzare un colpo speciale che spazza via più nemici alla volta. Oltre a questo si utilizza lo stick analogico per spostarsi ed è presente un tasto per il salto. Più si combatte, più si sbloccano nuove armi e poteri che potenziano il nostro Gundam.
Se vi state chiedendo come sia possibile affrontare orde di nemici con solo tre attacchi, non preoccupatevi, perché gli avversari sono afflitti da una agghiacciante intelligenza artificiale che li rende tante pecore destinate al macello, incapaci di sfruttare la superiorità numerica per creare qualche serio problema. Le uniche difficoltà si hanno con i boss finali, più che altro a causa della scarsa manovrabilità e della solita telecamera che non riesce a tenere dietro adeguatamente all’azione di gioco.
Si avanza tra tutta una serie di livelli, la cui ambientazione varia tra uno spoglio e brullo paesaggio terrestre ed uno spoglio e vuoto paesaggio spaziale, senza che la giocabilità si diversifichi minimamente. Ogni campo di battaglia è suddiviso in ideali “quadrati” da conquistare con pazienza uno alla volta, in modo da portare alla vittoria la propria fazione. In battaglia veniamo affiancati da alcuni alleati che vanno seguiti ed assistiti per evitare che vengano sopraffatti. In effetti l’unico elemento atto a contenere l’ineluttabile “morte cerebrale” del videogiocatore è dato dalla necessità di tenere sempre d’occhio il campo di battaglia, perché spesso le condizioni di vittoria presuppongono la sopravvivenza di alcuni dei nostri compagni. Qualora la missione fallisse, in qualunque punto ci si trovi, occorre ricominciare tutto da capo, scelta piuttosto irritante, specie quando si è giunti davanti al boss finale.

Tecnica
Anche le considerazioni tecniche sono le medesime di sempre. Il gioco non sfrutta le potenzialità della nuova generazione. Il punto di forza della serie rimane, come sempre, l’enorme quantità di personaggi a schermo, un elemento più di apparenza che di sostanza considerando che questi non dispongono della più elementare I.A.
La particolare scelta di design presenta Gundam e Zack con un aspetto cartoonoso piuttosto che realistico, al contrario, ad esempio, del recente (ed altrettanto deludente) “Target in sight”, ma la cosa non è necessariamente un male. Spogli e poco ispirati, come di consueto, gli ambienti, troppo uguali gli uni agli altri e con ancora presenti inspiegabili fenomeni di pop-up.
Per fortuna almeno la colonna sonora appare ispirata, così come il doppiaggio giapponese (ma è possibile scegliere anche l’inglese, con sottotitoli italiani, ovviamente).
La longevità è nella norma e dipende sostanzialmente dalla voglia di giocare all’ennesimo titolo-clone: se questa persiste ancora, allora di cose da fare ce ne sono. Peccato che come al solito manchino opzioni per l’on-line, e che l’unica concessione al multiplayer sia una mediocre modalità cooperativa via split-screen.


Commento finale
Dynasty Warriors Gundam è praticamente lo stesso gioco di sempre, con l’unico accorgimento di aver sostituito i guerrieri pseudo-storici di Cina e Giappone con futuristici Gundam. Per il resto rimangono i soliti problemi: giocabilità, ripetitiva, I.A. ridicola, nessuna profondità nei combattimenti, grafica di vecchia generazione. A questi aggiungete che la storia è pensata per veri otaku della serie, per cui senza una conoscenza più che approfondita delle vicende è quasi impossibile capire cosa sta succedendo. In definitiva un gioco destinato ai soli amanti di Gundam, disposti a venire a patti con un gameplay adattato e non sempre adeguato.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

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Call Of Duty 4: Modern Warfare


Genere: Sparatutto
Produttore: Activision
Sviluppatore: Infinity Ward
Distributore: Activision
Lingua: Completamente in italiano
Giocatori: 1-4 Offline; 1-18 Online


Voto generale 9,2

Grafica:
9,5
Sonoro: 9,5
Giocab.: 9
Long.: 9


Dalla seconda guerra mondiale al terrorismo odierno

pro - contro
- Aspetto audiovideo spettacolare
- Storia breve ma intensa
- Modalità multiplayer potenzialmente infinita - Campagna single player corta - Guida strategica in italiano
- Sito Infinity Ward

Ancora oggi, i videogames ambientati durante la seconda guerra mondiale si sprecano. Forse perchè le persone riescono a sentirsi maggiormente coinvolte in uno degli avvenimenti più importanti della nostra storia, o anche per l'epicità con la quale gli sviluppatori riescono a riprodurre su schermo le vicende raccontate, si può tranquillamente affermare che non mancano titoli che ci offrono l'opportunità di diventare soldati. Dopo i primi due Call Of Duty, Infinity Ward ha ben pensato di cambiare registro. Con un balzo di circa 60 anni, Call Of Duty 4, sottotitolato Modern Warfare, ci catapulta ai giorni nostri, in battaglie contro la minaccia che stiamo affrontando tutt'ora: il terrorismo. La software house sarà stata capace di portare tutta l'atmosfera e la frenesia dei combattimenti dei suoi titoli sulla seconda guerra mondiale in ambientazioni decisamente diverse?

Il solito esaltato con mire di dominio globale
La storia del gioco ci viene proposta attraverso gli occhi degli operativi SAS britannici ed i marine statunitensi e, a differenza dei passati capitoli che ci catapultavano in episodi separati, questa volta tutto si concentrerà sulla stessa storyline. L'obiettivo principale è quello di fermare Al-Asad, un generale mediorientale che ha deciso di dichiarare guerra all'occidente grazie all'aiuto di alcuni ultranazionalisti russi.
Coloro che hanno già avuto modo di giocare ad uno dei precedenti titoli della serie in passato, certamente si troveranno a proprio agio sin da subito, visto che, a livello di controlli, non è cambiato praticamente nulla. Per tutti i neofiti, tuttavia, è presente la classica prima missione d'introduzione, dove si potranno imparare direttamente sul campo le basi del gameplay. L'azione rimane sempre frenetica e la storia si rivelerà ben presto molto interessante e varia; dall'assalto ad un mercantile sulla Manica, alle zone mediorientali e ai capannoni sovietici, resterete sempre con il fiato sospeso di fronte agli avvenimenti che si susseguiranno su schermo. Le armi a disposizione sono in numero molto elevato e coprono praticamente tutti gli strumenti di morte più pesanti a disposizione al giorno d'oggi. Particolare importanza è stata data all'intelligenza artificiale sia dei nemici che dei propri alleati. Infatti quest'ultimi, nonostante non sia possibile impartire loro ordini, se la caveranno più che bene e potranno anche togliervi dai guai in più di una occasione.
Il vero problema della campagna single player è data dalla sua brevità. A livello di difficoltà normale (soldato), non impiegherete più di 5-6 ore per completare le 19 missioni e raggiungere i titoli di coda, mentre a “veterano”, probabilmente ne aggiungerete un paio in più. La mancanza, inoltre, di una modalità coop non fa che aggravare la situazione. Bisogna tuttavia precisare che l'esperienza di gioco è sì corta, ma estremamente intensa. Una volta terminata questa modalità, si sbloccherà l'opzione “Arcade”, che ci vedrà ripercorrere i livelli di gioco in modo del tutto simile ad uno sparatutto più “classico”, con tanto di punti in sovrimpressione in concomitanza con l'eliminazione di un avversario. Per aumentare la competitività, è presente una leaderboard per confrontare i propri risultati con quelli ottenuti dai giocatori di tutto il mondo.

Multiplayer estremo
Il multiplayer di Call Of Duty 4, di cui abbiamo avuto un assaggio durante il mese di settembre grazie alla beta multiplayer, è sicuramente il cuore del titolo. Fino a 18 giocatori potranno infatti prendere parte ad adrenaliniche sfide su Xbox Live su 16 mappe di gioco. Queste ultime sono ispirate a parti della campagna single player ed offrono una buona varietà, sia di ambientazione che di estensione delle stesse. Le modalità disponibili sono svariate. Ai classici DeathMatch a squadre, classica sfida a squadre in cui i membri dei due team avversari dovranno uccidersi a vicenda e la partita termina quando una delle due squadre raggiunge il numero di punti prefissato, e Tutti contro Tutti, competizione in cui ogni soldato pensa a sé, ne sono presenti diverse ad obiettivi, adatte per i giocatori che prediligono la tatticità alle mera carneficina frenetica. Ritroviamo Cerca e Distruggi, strutturata a turni, che vede un team cercare di piazzare una bomba presso alcuni punti controllati dalla squadra avversaria, che, ovviamente, cercherà di difenderli a tutti i costi; Obiettivo di squadra; Dominio, altro modo per chiamare la classica ”Cattura La Bandiera” e altre ancora. A queste si aggiungono le ultime due opzioni dedicate ai “nostalgici” dei vecchi sparatutto, quali Modalità Classica e Modalità Classica Veterano. Nella prima verrano utilizzate le regole dei classici FPS, iniziando con un Uzi dovrete trovare tutte le altre armi sulla mappa, non sono presenti le classi e gli oggetti di recupero sono disseminati come power-ups sul campo. La seconda, invece, è per veri “duri”, in quanto viene rimosso l'HUD e i proiettili riescono a fare “davvero male”, tanto che spesso subire un colpo corrisponde a morte certa; sono presenti tuttavia classi e oggetti di recupero.
Abbiamo accennato precedentemente a questi oggetti di “recupero”, ma di cosa si tratta esattamente? E' presto detto. Call Of Duty 4, come la stragrande maggioranza degli sparatutto in prima persona odierni, propone vari gradi per mostrare a tutti i giocatori online la propria abilità. Ma non è tutto, infatti è possibile personalizzare il personaggio con l'assegnazione dello stesso ad una classe. Inizialmente ne saranno disponibili solo alcune (Unità d'assalto, Unità Speciale, Artigliere Pesante, Geniere e Cecchino) ed ognuna di esse prevede un equipaggiamento composto da un'arma principale, una secondaria e tre abilità speciali, i cosiddetti oggetti di recupero. Avanzando di livello, avremo la possibilità di creare più classi personalizzate, magari per adattarci a vari stili di gioco per le diverse mappe. Tra quelli più interessanti annoveriamo "neutralizza bonus", per aumentare il danno causato dai nostri proiettili, Juggernaut, che ci consente di avere un maggior quantitivo di energia, "Sonic Boom", maggiori danni causati da granate, "condizioni estreme", sprint per lunghe distanze, "impatto devastante", maggiore penetrazione dei proiettili ad esempio sui muri per colpire chi si nasconde dietro di loro e l'utilissima "tutto per tutto", che permette di estrarre una pistola sul punto di morte, in modo da uccidere il nostro esecutore o altri nemici che transiteranno da quelle parti prima di passare a miglior vita e altre ancora. Non pensate tuttavia che questo sistema permetta a coloro che passano molte ore con il titolo di essere avvantaggiati rispetto ai giocatori occasionali. Infatti, seppur sia vero che gli “hardcore gamers” potranno avere più libertà di scelta, è altresì giusto affermare che, grazie alla visuale morte, la telecamera virtuale che mostra la posizione del nemico che ci ha abbattuto e le sue caratteristiche, avremo la possibilità di copiare le abilità altrui oppure anche controbattere le stesse. Ad esempio, se l'avversario è dotato di neutralizza bonus, che aumenta la quantità di danno inferto dai proiettili, possiamo equipaggiare Juggernaut e così via. L'avanzamento di livello servirà anche per sbloccare nuove armi da utilizzare, inoltre, l'aggiunta di obiettivi specifici per ciascuna di esse permette di ottenere accessori o mimetiche per le stesse.
Altra interessante novità, che abbiamo già potuto apprezzare con la beta, è l'implementazione di un supporto aereo quando riusciamo ad uccidere più avversari consecutivamente. Abbattendone tre potremo richiamare un drone UAV, che consente di vedere la posizione di tutti gli avversari nell'area per circa 30 secondi, arrivando a cinque ordineremo un attacco aereo su un punto preciso, mentre raggiungendone sette, chiameremo un elicottero di supporto che falcerà tutti i nemici nelle vicinanze, almeno fino a che questi non lo abbatteranno.
Dalle nostre prove, è emerso che il netcode è stato decisamente migliorato dall'ultima volta che l'abbiamo testato, riuscendo a regalare partite fluide e con un lag molto ridotto. Sicuramente Infinity Ward ha saputo tenere in considerazione il feedback avuto dai giocatori nella fase di beta pubblica.
Oltre che online, è possibile creare partite sulla stessa console a cui potranno partecipare fino a quattro giocatori in split-screen, oppure in system link fino a 24.

Aspetto Tecnico
Sin dalle prime battute di gioco, Call Of Duty 4 mostra delle visuali di sicuro impatto. Si può certo affermare, senza timore di essere smentiti, che ci troviamo di fronte ad uno dei titoli con la migliore grafica mai vista. Questo vale per entrambe le versioni next-gen, infatti, a differenza della stragrande maggioranza dei giochi multipiattaforma, il titolo si presenta su PlayStation 3 con piccolissime differenze rispetto alla controparte Xbox 360. Su tutte e due le console, infatti, Call of duty 4 riesce a strabiliare con un frame rate ancorato a 60 fps (con rallentamenti quasi impercettibili durante le sequenze più concitate) con ambienti vasti ed incredibilmente dettagliati. Le caratteristiche del motore grafico che risaltano di più sono date dall'incredibile qualità di riproduzione del fumo, già potuta apprezzare nei capitoli precedenti, unita ad un sistema di illuminazione semplicemente favoloso, in grado di donare al tutto un realismo senza precedenti.
Anche sul fronte audio, siamo su livelli altissimi.
La colonna sonora, creata dallo specialista Harry Gregson Williams, già responsabile della saga Metal Gear Solid e alcuni blockbuster hollywoodiani, fornisce il giusto sottofondo alle nostre missioni; inoltre i rumori prodotti dagli spari e dalle esplosioni sono assolutamente fedeli alle controparti reali. Se siete dotati di un buon impianto multicanale 5.1, vi sentirete veramente nel bel mezzo della battaglia. Infine, il doppiaggio, completamente in italiano, è di buona qualità.

Commento finale
In definitiva, Call Of Duty 4: Modern Warfare si è rivelato uno dei giochi migliori di questo 2007, il cui unico punto debole risiede nella scarsa longevità della campagna single player, anche se bisogna ammettere che gli abili programmatori di Infinity Ward hanno puntato più sulla qualità che la quantità. Tuttavia, il numero di modalità disponibili per la componente multigiocatore va a controbilanciare questo difetto, con un'ampia gamma di opzioni e la possibilità di personalizzare il proprio personaggio a livello di armi e abilità. Se siete quindi alla ricerca di un ottimo sparatutto in prima persona, soprattutto da giocare insieme agli amici, Call Of Duty 4 rappresenta una scelta quasi obbligata per qualsiasi appassionato.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

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Smackdown Vs RAW 2008


Genere: Sportivo
Produttore: THQ
Sviluppatore: Yuke's
Distributore: THQ
Lingua: Inglese con sottotitoli in italiano
Giocatori: 1-6



Voto generale 7,5

Grafica:
8
Sonoro: 7
Giocab.: 7,5
Long.: 7,5


Anche quest'anno i giganti tornano sul ring
pro - contro
- Tantissimi tipi di incontri
- Moltissime mosse diverse
- C'è la ECW - Molto, troppo simile al 2007
- Problemi nella nuova modalità 24/7

Il wrestling è uno sport/spettacolo che si ama o si odia. E' difficile restarne indifferenti. Qui in Italia è arrivato negli anni '80 attraverso alcune reti locali che passavano gli incontri di Hulk Hogan e soci, per poi sparire sino a pochi anni fa. Negli ultimi anni, grazie ad una rete nazionale, il mondo della WWE tornò alla ribalta arrivando addirittura a conquistare la prima serata. Purtroppo dopo due tragedie abbattutesi su altrettanti wrestler, lo spettacolo è stato cancellato dai palinsesti e chi vuole continuare a seguire le folli gesta di questi stuntman ipertrofici ormai può farlo solo su satellite... Oppure, se è un fortunato possessore di console, può rivolgersi a Smackdown vs. Raw 2008 per simulare tutto, ma proprio tutto, quello che il pianeta wrestling può offrire.

Parola d'ordine: personalizzare
Smackdown vs. Raw 2008 è un titolo che ad una prima analisi non fa mancare nulla al giocatore. Nel menu principale, oltre alla partita veloce nel quale potrete selezionare due lottatori per poi lasciar decidere alla console il tipo di match da affrontare, è presente l'esibizione che vi permetterà di partecipare a qualunque incontro vi venga in mente. Avrete il classico uno contro uno, il tag team, il triple threat, Fatal-4-way, handicap, Royal Rumble e incontri a sei lottatori. Ognuna di questemodalità, poi, si divide in altre sottocategorie. Avremo buried alive match, ironman ladder, TLC (table, ladder chair), lotte nel parcheggio, hell in the cell, steel cage, sottomissione normale ed ultimate e ECW Extreme Rules. Ebbene sì, come molti di voi sapranno, quest'anno oltre alle leghe di Smackdown e di RAW sarà presente anche la ECW, la lega più estrema e pazza del wrestling professionistico.
La personalizzazione del match non è l'unica possibilità offerta. Come per i capitoli precedenti potremo creare il nostro wrestler o la nostra diva con un potente editor, simile a quello visto nell'edizione 2007, donandogli il look che preferite e selezionando accuratamente ogni mossa da poter utilizzare nei combattimenti. Fatto questo potremo creare la nostra entrata inserendo effetti speciali come fulmini, fumo e fuochi d'artificio, scegliere la telecamera che inquadrerà l'azione e, se siete utenti della console Microsoft, potrete usare la vostra canzone preferita importata sull'hard disk per accompagnarvi tra la folla al vostro ingresso in scena. Potrete poi creare le vostre cinture ed i vostri tornei, ma purtroppo tutto è molto simile a quanto visto negli anni scorsi.

Vediamo che cosa ho oggi in agenda...
La modalità principale di questo titolo è però la WWE 24/7 Mode. Dopo averla selezionata dovrete scegliere se affrontare la stagione con una superstar famosa, una creata da voi o se vorrete vestire i panni del General Manager. Nel caso scegliate di affrontare la stagione come wrestler, vi troverete davanti ad un calendario nel quale decidere giorno per giorno cosa fare. La scelta non è così ovvia e, siccome lotterete solo un giorno alla settimana seguito da due di riposo, nei restanti quattro potrete allenarvi per migliorare le statistiche (soprattutto se avete iniziato la carriera con un personaggio creato da voi), forza, velocità, tecnica, sottomissione ed altre ancora. Oppure potreste dedicarvi alla vostra partecipazione in un film, ad un'intervista per il sito web, ad un'uscita con delle ragazze o una visita ai più sfortunati. Le possibilità sono svariate e quello che guadagnerete sarà quantificabile in popolarità e spesso quattrini, in cambio di un po' di fatica che si accumulerà sulle spalle del vostro wrestler. Qui entra in ballo la fase gestionale della fatica e soprattutto uno dei più gravi problemi di questa modalità. Un lottatore affaticato ha maggiore probabilità di infortunarsi. Se ciò accade però, nonostante un messaggio sullo schermo ci riferisca che dovremo aspettare alcune settimane lasciandolo a riposo per farlo riprendere, nel frattempo non potremo saltare gli incontri fino a quella data. La soluzione adottata è inspiegabile e siccome l'idea principale era di far immedesimare il giocatore con le sue star preferite, in questi casi si ottiene l'esatto contrario.
Intraprendendo invece la carriera da General Manager occorrerà partecipare alla scelta dei propri campioni insieme agli show avversari e cercare di arrivare a fine stagione ottenendo più successi di loro. Oltre alle superstar dovrete ingaggiare gli scrittori delle storie, decidere quanto far durare un feud e tra quali personaggi svilupparlo. Ogni giorno, proprio come la modalità 24/7 nei panni di un lottatore, potrete decidere quale dei vostri wrestler dovrà allenarsi, promuovere PPV o partecipare a film promuovendo il vostro show . Arrivati al giorno dello spettacolo potrete decidere gli incontri da affrontare, gli intermezzi tra di essi ed infine il Main event. Una volta concluso il programma, otterrete il resoconto di quello che hanno fatto i vostri avversari e guadagnerete o perderete pubblico e, di consegueza, denaro.
Questa modalità sembra però un po' fuori luogo poichè, anche se si possono disputare in prima persona gli incontri che si decidono, non credo siano molti gli acquirenti di un gioco del genere che desiderano "stare dietro le quinte" e badare al proprio budget. Certo è un'opzione in più che viene offerta, ma bisogna considerare che questa modalità risulta comunque molto simile a quanto visto nelle vecchie edizioni.

Finalmente sul ring
Combattere in Smackdown vs. Raw 2008 è divertente e il gioco è ricco di situazioni sempre diverse. Graficamente il titolo risulta molto curato, soprattutto nelle caratteristiche fisiche dei wrestler. Alcuni volti si avvicinano sempre più al fotorealismo mentre altri hanno comunque fatto un passo avanti rispetto al passato. I movimenti sono più naturali e stavolta i protagonisti dello show camminano sul quadrato invece di pattinare. Le persone del pubblico risultano meno dettagliate e questo è ancora più evidente quando finirete a combattere tra di loro. Tra le animazioni, sebbene molte siano state migliorate in fluidità, alcune ricordano ancora un po' troppo quelle dell'annata 2007.
Le musiche che accompagnano le entrate sono molto chiare e "sporcate" solo dalle urla del pubblico e dello speaker e la possibilità su Xbox 360 di importare nel gioco la canzone che si preferisce è piuttosto semplice ed intuitiva. I suoni dei colpi non sono eccelsi, ma all'interno di questo grande circo svolgono discretamente il loro compito. Il commento è in inglese e, seppur ben interpretato, risulta spesso ripetitivo.
Il gameplay di quest'anno ha introdotto 8 stili di combattimento. Ogni lottatore ne ha due che si possono scegliere durante la selezione del personaggio. Questi si differenziano in potente, picchiatore, tecnico, sleale, sottomissione, showman, volante e hardcore.
Ogni stile ha caratteristiche che in realtà erano già presenti nei capitoli precedenti ma questo fa un po' di ordine nel roster. Non vedremo più Undertaker rubare ed eseguire la 619 a Rey Mysterio, o Batista usare scorrettezze contro l'avversario. Gli incontri risultano per cui più simili alla realtà. E' stato inserito un nuovo sistema di sottomissione applicato alla levetta sinistra. Più la si inclina e più si applica forza sull'avversario. Un indicatore vicino al nome mostra se la presa è ancora salda, nel caso si stia indebolendo occorre rilasciare la leva. In questi momenti, però, il nostro avversario può provare a liberarsi. Solo alternando pressioni a rapidi momenti di pausa si può tenere la presa a lungo, azione facilitata dal preventivo indebolimento della parte del corpo "trattata".
Altra opzione interessante è la Hall of Fame nella quale, impersonando determinati wrestler, dovremo sconfiggerne altri in incontri storici che hanno segnato la storia dello sport entertainmet.
Le modalità online del titolo comprendono tutti i tipi di match con l'esclusione di Royal Rumble ed Elimination Chamber. E' possibile affrontare delle esibizioni in cui decidere ogni regola, si può mettere in palio il titolo creato per affrontare incontri di massimo sei persone, oppure si possono scambiare le superstar create. Durante la prova non sono stati riscontrati problemi di lag e tutto funziona molto bene garantendo sempre una giocabilità adeguata.

Wrestling su Wii
Il titolo arrivato su Wii è un po' diverso come impostazione da quanto visto su Xbox 360 e PS3. Le mosse si attuano sollevando e abbassando il wii remote con l'aiuto del tasto B utile per effettuare le prese. Molti incontri si rivelano più rapidi per via della sostituzione del rilevamento localizzato dei danni in favore di una più classica barra energetica. L'opzione 24/7 è sostituita dalla Success mode che risulta molto più accomodante nel scegliere quando combattere e quando allenarsi, eliminando il calendario e dando più spazio al giocatore che può organizzarsi al meglio. In questo modo però viene totalmente persa la storia che narra le nostre gesta per diventare una Leggenda.
E' stato integrato l'uso del Mii nei menu e il gameplay tramite Wii remote appare comunque reattivo e piuttosto preciso. Graficamente il gioco appare inferiore alle altre console, ma questo non sorprende più di tanto e il titolo Yuke's rimane comunque godibile, piacevole e a suo modo originale. Un buon primo passo con parecchio margine di miglioramento.

Commento finale
Commento Xbox 360 e PS3:
Smackdown vs. RAW svolge un ottimo lavoro quando ci porta sul ring. La fisicità dei wrestler, le mosse e le numerose possibilità offerte in termini di gameplay rendono il titolo completo. Durante le modalità accessorie, invece, sorgono diversi problemi anche strutturali che fanno storcere il naso soprattutto a chi vive di pane e wrestling, utenza a cui è dedicato il titolo in questione. Se siete tra questi dategli un'occhiata e vedrete che nonostante molte somiglianze con le precedenti edizioni, le novità potrebbero comunque giustificarne l'acquisto.

Commento Wii:
Il titolo sviluppato per Wii semplifica un po' il gioco e rende gli incontri molto più veloci e simili ad un picchiaduro ad incontri. Nonostante questo, l'originalità del progetto rende il titolo adatto anche a partite multiplayer contro avversari che non hanno mai giocato a nessun altro titolo di wrestling. Siccome non ci sono molti giochi di combattimento per questa console, concedergli una prova è altamente consigliabile, anche se in negozio potrebbero guardarvi molto storto mentre vi sbracciate.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Morpheus
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NHL 2k8


Genere: Sportivo
Produttore: 2k Sports
Sviluppatore: 2k Sports
Distributore: Take Two Interactive
Lingua: Italiano (testi)
Giocatori: 1-4 (offline) 2-8(online)


Voto generale 7,0

Grafica:
6,5
Sonoro: 7,5
Giocab.: 7
Long.: 7


L'hockey targato USA secondo 2k Sports

pro - contro
- facile e immediato
- colonna sonora ottima
- multiplayer splendido - graficamente povero
- portieri stupidi
- poche modalità rivelanti


Nonostante il grande hockey non vada più in scena sulle principali emittenti televisive italiane (SKY inclusa), la maggior parte dei fans NHL non si saranno persi d'animo e armati di banda larga e satelliti avranno sicuramente scovato qualche canale dove poter saziare la propria passione. In questo inizio di stagione una nobile decaduta come i Red Wings di Detroit sta lentamente tornando a comandare nella Western Conference dove invece le favorite Flames e Duck stanno dimostrando notevoli difficoltà a imporre il proprio gioco. Nella Eastern i Senators confermano un ottimo potenziale già espresso negli ultimi anni di playoff mentre non c'è pace per New Jersey e New York, due realtà così vicine e così tristemente a secco di risultati e soddisfazioni.

Puck Ghiacciato
Per quanto concerne l'hockey simulato invece il dominio su console è sempre stato a pannaggio della serie targata 2k Sports ma con l'approdo della nuova generazione il gap si è lentamente ridotto fino a sparire del tutto. Soprattutto la scelta di destinare il tasto analogico destro alla funzione di tiro ha portato una ventata di aria fresca in un sport simulato che per ovvi motivi logistici e regolamentari non può essere stravolto di anno in anno. Con questa soluzione il tiro assume una percentuale di casualità che però è determinata dal giocatore in quanto un corretto movimento dello stick permette di dare al puck un particolare effetto. In NHL 2k8 tuttavia l'impostazione di tiro rimane ancora destinata ai tasti digitali e precisamente ad uno dei due dorsali mentre l'altro è adibito al passaggio. Esiste un secondo tasto denominato "modificatore" che se premuto prima del tiro impone al puck una maggiore potenza ma una minor precisione. Utile per i tiri dalla lunga gittata molto meno per le conclusioni rapide e ravvicinate. L'analogico invece viene sfruttato soprattutto nelle situazioni passive, ovvero quando si verifica una irregolarità o il puck viene bloccato dal portiere per troppo tempo. In questo caso il giocatore deve mimare effettuando una semi-luna sul controller il movimento di mazza che porterà al passaggio. Durante il gioco questo tasto permette di muovere la mazza del proprio giocatore per togliere il puck all'avversario, soluzione che comunque rimane piuttosto scomoda. Connesso al discorso del tiro è quanto mai fondamentale analizzare l'intelligenza artificiale del portiere. Ai livelli di difficoltà più bassi la situazione è a dir poco disarmante, tiri anche apparentemente innocui diventano delle nitide occasioni da rete. Dalla distanza inoltre il gol è quasi assicurato, basta essere certi di tirare con un giocatore di abilità discreta. Paradossalmente i classici gol da contropiede con il passaggio a cambiare rapidamente area di gioco per prendere di sorpresa difesa e portiere hanno una percentuale di realizzazione molto bassa. La situazione tende a cambiare radicalmente aumentando il livello di difficoltà, i portieri diventano molto più reattivi dalla distanza mentre si lasciano colpire spesso e volentieri in contropiede. In ogni caso ci pare che alla 2k Sports si sia puntato un pò troppo sulla spettacolarità a discapito del realismo.

Un sistema di gioco incompleto
Così come il sistema di controllo anche la gestione dei roster e delle modalità di gioco appaiono a tratti incomplete o confusionarie. I valori dei roster non rispecchiano affatto la realtà, in alcuni casi questi valori sono portati troppo verso l'alto come nel caso dei Penguins e i Devils in altri appaiono troppo bassi, come i Red Wings. Le modalità di gioco prevedono numerosi variazioni della classica Franchise come la stagione regolare singola, i playoff, il Dodge Tournament che permette di creare un torneo ex novo con squadre nazionali e internazionali e poi esistono due varianti arcade che però appaiono abbastanza anonime dato che si tratta sempre di hockey senza falli e fuori dalle classiche arene NHL. Si poteva investire molto di più in questo senso aggiungendo magari dei power-up o esagerando volontariamente con le abilità dei giocatori in modo di trasformare una normale partita in un vero e proprio inferno su ghiaccio.
In termini grafici, il lavoro svolto dagli sviluppatori di 2K Sports è assolutamente insufficiente, i giocatori in campo sono costituiti da un numero decisamente basso di poligoni e molti modelli vengono ripetuti. Il pubblico è costituito per lo più da modelli bidimensionali che esultano e si muovono con differenti timing, in ogni caso non sono rilevanti ai fini della valutazione dato che per l'intera partita la telecamera si concentrerà solo sul campo di gioco con sporadici cambi di inquadratura durante i gol. Le animazioni invece attestano una discreta cura anche se è difficile cogliere il signature style, ovvero uno stile personale di tiro, di corsa o di movimento che contraddistingue una stella dall'altra. In definitiva possiamo affermare che si tratta di una versione leggermente migliorata e in alta definizione rispetto a quella vista sulle console current-gen. Ottimo invece il commento alle partite a cura di una delle voci storiche del campionato americano, così come la colonna sonora che alterna pezzi di vari generi, dal rock, al rap al pop. Nel caso è possibile personalizzare la playlist con i brani del proprio lettore mp3 o presenti su console. Per i novelli registi invece è disponibile sul marketplace il Reel Maker, al prezzo di 400 MP sul marketplace Xbox. Si tratta di un editor che permette di tagliare spostare e incollare vari replay salvati nel corso delle partite per realizzare il proprio trailer ideale. Come nel caso di NBA 2k8 anche NHL vanta un comparto multiplayer eccezionale, le partite su Xbox Live scorrono velocissime senza che si avvertano rallentamenti significativi. E' inoltre possibile scaricare roster aggiornati e organizzare vere e proprie leghe online con altri amici.

Commento finale
Per la prima volta NHL 2k8 perde il confronto con il suo diretto concorrente NHL 08. Le cause vanno ricercate in un gameplay stagnante, privo da anni di novità significative e un progressiva tendenza a rendere il titolo sempre più arcade. Anche il comparto grafico svolge in negativo la sua parte presentandosi come una versione in alta definizione della controparte PS2 mentre tra gli indubbi pregi annoveriamo un comparto multiplayer di prim'ordine e una colonna sonora varia e comunque personalizzabile.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Virtua Fighter 5


Genere: Picchiaduro
Produttore: Sega
Sviluppatore: Sega
Distributore: Halifax
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-2 (Modalità online supportata)

Voto generale 9,0

Grafica:
9
Sonoro: 7,5
Giocab.: 9
Long.: 9

La miglior difesa e' l'attacco!
pro - contro
- Graficamente splendido
- Gameplay solido e ben strutturato
- Longevo e molto divertente
- Finalmente online! - Ambientazioni a volte nella media
- Sonoro nella media
- Inizialmente

Virtua Fighter 5 punta apertamente a candidarsi come miglior episodio dell’intera saga, nata nell’ormai lontano 1993 come coin-op e sviluppata inizialmente dal brillante team Sega di AM2. Visto a distanza di tanti da allora, tecnicamente e come concept, questo titolo conserva ancora la sua forza e le principali caratteristiche che lo resero un vero e proprio gioco cult, differenziandolo profondamente dallo storico rivale Tekken. Ora che finalmente è disponibile anche per XBox 360, tutti i possessori dell’ammiraglia Microsoft non vedono l’ora di mettere mano su questo capolavoro annunciato, cercando al tempo stesso di capire cosa dovrebbe in teoria renderlo ancor più appetibile rispetto alla versione PS3. Non perdiamoci quindi in ulteriori preamboli e andiamo subito ad analizzare il gioco.

Anticonformismo è bello
Nonostante gli anni abbiano sempre dato ragione, in termini di puro pubblico, alla serie Tekken, profondamente diversa per approccio ai combattimenti, Virtua Fighter è sempre stato un prodotto in grado di ritagliarsi un proprio spazio, coinvolgendo un buon numero di appassionati di picchiaduro che, con il tempo, hanno imparato ad apprezzarne i molti pregi ed i pochi difetti. A dire il vero, non è che ci fossero mai stati marcati aspetti negativi negli episodi precedenti, tuttavia fin dalle origini il tipo di gameplay scelto per caratterizzare il titolo Sega aveva sempre generato pareri discordanti, a causa dell’eccessivo tecnicismo degli scontri che richiedeva uno studio accurato di mosse, contromosse e strategie difensive più che un utilizzo indiscriminato e assolutamente casuale dei pulsanti del joypad. Per questi motivi, il livello di difficoltà medio era abbastanza elevato e un osservatore casuale avrebbe potuto commettere l’errore di considerare il gioco meno spettacolare per via del voluto realismo e dei tempi d’esecuzione delle mosse che, per quanto possibile, hanno sempre cercato di essere più corrispondenti possibili a delle vere discipline di arti marziali, senza che vi fossero stravolgimenti delle leggi della fisica a tratti palesemente irreali. Qualitativamente quindi si è sempre rimasti su standard molto elevati e se fino ad oggi tutto ciò non ha portato a veri e propri vantaggi in termini di popolarità, in questo periodo in cui il mercato videoludico pare essere spesso alla ricerca di idee e capacità di programmazione non vi potrebbe essere titolo più atteso e interessante.

Una combo devastante
Nonostante il gioco sia già disponibile da alcuni mesi per la rivale PS3, l’attesa degli utenti Microsoft è stata ripagata nel migliore dei modi, grazie all’introduzione di alcuni rilevanti ritocchi a livello grafico, ma soprattutto con l’implementazione di una modalità online che è stata finalmente inserita arricchendo una struttura già soddisfacente. Di questi aspetti parleremo a breve, prima il caso di fare un piccolo passo indietro partendo dal principio. Per prima cosa è bene precisare che rispetto ad altri titoli del genere non vi ritroverete a poter scegliere tra decine di personaggi tutti identici o quasi, ma potrete selezionare il vostro lottatore preferito tra diciasette combattenti dotati ognuno di differenti caratteristiche che renderanno lo renderanno differente per capacità offensive, difensive, agilità, forza fisica e abilità tecnica, rendendo quindi gli scontri sostanzialmente bilanciati e mai impossibili da sostenere. Ognuno di essi è infatti esperto in una particolare arte marziale e quindi sarà necessario un certo periodo di apprendimento per riuscire a capire quale personaggio rientra maggiormente nel vostro stile di lotta, a meno che non siate degli appassionati storici della saga e quindi molti aspetti potranno risultarvi già familiari. Il sistema di controllo, proprio a causa del grado di realismo che il gioco intende trasmettere, è stato appositamente realizzato per permettere svariate combinazioni, dalle più rapide e semplici, ad alcune che risulteranno più difficoltose da mettere in pratica durante le prime partite. Niente paura però, basterà un po’ di sano allenamento (utilizzando l'utilissima modalità Dojo) e in breve tempo diverrete dei provetti atleti in grado di misurarvi con avversari di tutto rispetto.
Principalmente, oltre all’utilizzo della levetta analogica principale, avrete a disposizione un pulsante per effettuare la parata, uno per i pugni ed uno per eseguire i calci. In realtà il difficile inizierà proprio adesso, in quanto solo grazie a differenti combinazioni degli stessi, in concomitanza con movimenti appropriati, potrete eseguire le mosse più efficaci e potenti avendo qualche chance di mettere al tappeto il vostro avversario, oltre che per l’esecuzione delle numerose tecniche difensive e schivate di cui ogni lottatore sarà dotato. Una delle mosse più interessanti ed utili, introdotte per l’occasione, risulta essere la cosiddetta “proiezione offensiva”, che tramuterà in spostamento laterale la vostra azione difensiva rendendovi quindi subito pronti per poter sferrare un attacco a sorpresa e sviluppandolo poi grazie alle numerose serie di combo che appaiono indubbiamente spettacolari dal punto di vista visivo e ottimamente realizzate per quel che riguarda i tempi di reazione del personaggio da voi controllato.

Architetture hardware a confronto
Per quanto lo sviluppo del gioco su piattaforma PS3 fosse stato ritenuto più che ottimo, è piacevole sottolineare come per certi versi in questo caso il lavoro svolto sia stato addirittura superiore, conferendo quindi al gioco ancor maggiore spessore. La realizzazione tecnica è sempre estremamente pregevole, soprattutto dal punto di vista grafico, che sfrutta davvero in modo straordinario le possibilità offerte dall’architettura hardware della console Microsoft. I personaggi sono splendidamente animati e dettagliati, usufruendo di movimenti fluidi (il gioco gira a 60 fps senza alcuna incertezza di sorta!) sia per gli spostamenti che durante l’esecuzione delle mosse speciali, anche quelle che richiederebbero maggiore complessità di calcolo per compenetrazioni poligonali e distanze. Il tutto è inoltre supportato da delle texture davvero degne di nota, soprattutto per quel che riguarda i costumi e gli accessori dei personaggi, mai così ben definiti e colorati, sfruttando una palette grafica adeguatamente satura di colori ma senza eccedere in pericolosi abbinamenti cromatici.
Gli effetti grafici, i riflessi e l’illuminazione sono sempre convincenti, garantendo un’ottima riproduzione delle ombre, ma rispetto alla versione PS3 è bene sottolineare come sia stato fatto uso dell’antialiasing per rendere meno spigolose le superfici, conferendo notevoli miglioramenti in termini di nitidezza e definizione. Molto belli anche gli scenari, tutti molto evocativi anche se non sempre composti da un numero elevato di strutture poligonali veramente complesse, tuttavia non si tratta di nulla che possa compromettere la qualità globale del titolo. Il sonoro invece, seppur sempre positivo e orecchiabile, non rappresenta nulla di nuovo rispetto al passato e pertanto è destinato ad essere considerato come l’aspetto di cui meno vi ricorderete se mai doveste elencare i pregi di questo picchiaduro.
Le modalità classiche saranno rappresentate dalla Quest Mode (in cui vincendo i combattimenti che vi saranno proposti in una sorta di torneo di strada potrete ottenere premi in denaro per personalizzare dal punto di vista estetico i vostri personaggi), il classico Versus per le sfide con un avversario umano e la VF.TV il cui scopo è esclusivamente quello di poter attivare i contenuti filmati che otterrete proseguendo nel gioco. Ad essere onesti, si sarebbe potuto fare qualcosa per rendere la longevità maggiore e infatti dopo tanta attesa finalmente il team di sviluppo ha pensato che fosse ora di rendere disponibile il gioco anche attraverso una serie di incontri con avversari online.
Le decine di partite effettuate in questa modalità (simile a quella del Quest Mode, ma con l’obiettivo di migliorare la propria classifica personale) si sono rivelate fin da subito estremamente positive sia per la qualità del servizio online offerto da Microsoft che ha permesso di disputare numerosi match senza quei fastidiosi lag che rappresentano un vero e proprio incubo per tutti i videogiocatori e sia perché indubbiamente sfidare un avversario umano a distanza, seppur non ancora in una sorta di vero e proprio torneo mondiale (ma un giorno accadrà anche questo, statene certi!) da sempre rappresenta la parte più bella e imprevedibile dei picchiaduro, assolutamente non paragonabile –per divertimento ottenibile- a nessuna sfida contro l’intelligenza artificiale di cui si disponga.
Insomma, in definitiva ci sono tutti i presupposti per considerare questa versione leggermente superiore a quella PS3 e sicuramente come un ottimo prodotto, in grado di far trascorrere numerose ore di divertimento come non accadeva da diverso tempo. Se amate i picchiaduro non potete non prendere in considerazione questo titolo per la vostra ludoteca.


Commento finale
Tirando le somme, Virtua Fighter 5 conferma le ottime impressioni avute a suo tempo con la versione PS3, ampliandole grazie alle migliorie apportate a livello grafico ma soprattutto per l’inserimento della modalità online, in grado di rappresentare un ottimo incentivo per la longevità e il divertimento. Gli aspetti principali di questo prodotto non si limitano esclusivamente a una realizzazione tecnica di tutto rispetto, ma si basano su un gameplay solido e in grado di accontentare tutti senza rendere questo picchiaduro inadatto a chi non ha molta dimestichezza con la serie. Per apprezzare pienamente il prodotto Sega occorre però armarsi di buona pazienza e saper privilegiare con pazienza l’aspetto strategico durante i combattimenti, ma a parte questo aspetto l’esperienza di gioco risulta sempre estremamente godibile e ottimamente supportata da una modalità online tecnicamente ineccepibile. Il pregio ultimo di questo quinto episodio della saga è quello di aver mantenuto le proprie caratteristiche negli anni nonostante i risultati non sempre confortanti, riuscendo a migliorare una struttura già ottima senza scendere a compromessi snaturando le caratteristiche della serie, ma custodendole fino ad oggi e mostrando che a delle buone idee fortunatamente a volte può corrispondere anche una pregevole realizzazione tecnica, per la gioia di noi appassionati di videogames.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Timeshift


Genere: Sparatutto
Produttore: Vivendi
Sviluppatore: Saber Interactive
Distributore: Vivendi
Lingua: Completamente in italiano
Giocatori: 1-8 (online)


Voto generale 8,0

Grafica:
8
Sonoro: 7
Giocab.: 8
Long.: 8,5


Fermati, devo sparare!

pro - contro
- Bella grafica...
- Gameplay solido e divertente...
- Ottimo multiplayer - ...ma non in tutti i livelli
- ...ma anche molto lineare
- Trama poco sviluppata

Finalmente ci siamo. Per ironia della sorte, un gioco che fa dello scorrere del tempo il suo principale punto focale ha impiegato molti mesi più del previsto prima di raggiungere gli scaffali dei negozi. È un anno e più che Timeshift stuzzica la curiosità dei videogiocatori, vediamo se riuscirà ad appagare i desideri dei più esigenti.

Una solida base tradizionale
Il titolo si fonda su una struttura tutto sommato molto classica. Vestiamo i panni di uno scienziato (la cui reale identità rimarrà misteriosa praticamente per tutto il gioco), equipaggiato con una tuta fantascientifica che gli consente di assorbire i colpi nemici, rigenerare la propria salute, perfino manipolare il tempo. Il tutto inserito in un mondo dominato da potenze politico-militari oppressive, soldati agguerriti, robottoni giganti. Resto volutamente sul vago per quanto riguarda la trama, banalmente perché non sembra essere il punto focale del gioco. Comandare un soldato intento a sparare e a uccidere nemici sarà la nostra occupazione principale. Dal punto di vista strettamente narrativo (dopo i vari Half Life, Gears Of War e F.E.A.R.) si poteva in effetti fare qualcosa di più.

Max Payne docet
Nei primissimi minuti di gioco, Timeshift sembra un normale FPS. Ma le cose cambiano quando cominciamo a usare le abilità della nostra super tuta. Il concetto di manipolazione temporale, reale o metaforica, è già stato usato in diversi giochi. Tutti, in questi casi, ricordano Max Payne, dove il cosiddetto “bullet time” consentiva di vedere rallentato il movimento dei nemici, resi così bersagli più facili.
Timeshift non porta alle estreme conseguenze questo processo, non riesce perciò a essere rivoluzionario, ma è anche vero che mette questa manipolazione temporale al centro del suo gameplay, e il risultato è più che soddisfacente. Teoricamente tutti gli scontri potrebbero essere affrontati senza l’ausilio dei poteri speciali. Ma in questo caso sopravvivere sarebbe davvero arduo. La nostra tuta ci dà la possibilità, a nostro piacimento, di rallentare, fermare o anche invertire il flusso del tempo. Possiamo decidere autonomamente cosa fare, oppure lasciare che la scelta del tipo di effetto venga effettuata dall’intelligenza artificiale della tuta, S.S.A.M.
Ovviamente i nostri poteri non sono illimitati: usarli consuma una barra di energia che una volta esaurita deve essere ricaricata per poter essere utilizzata nuovamente. La velocità di ricarica è ben calibrata, così da rendere i poteri utilizzabili di frequente ma senza eliminare il rischio di rimanere “a secco”.
Usare le abilità temporali è dannatamente divertente. Rallentare i nemici, o addirittura fermarli, ci consente di corrergli incontro per sparargli a bruciapelo, aspettando di vederli schizzare via non appena ripristiniamo il normale flusso cronologico. Spesso gli avversari sarebbero troppi per un solo uomo, pur considerando le ampie possibilità di riparo, e quindi l’uso dei poteri si fa praticamente indispensabile. Gli scontri a fuoco sono gestiti egregiamente, e l’azione è frenetica e appagante. Nel corso del gioco vi accorgerete di come i vostri poteri si rivelino utilissimi in molte situazioni, non solo per sparare più agevolmente ai cattivi: potete rallentare un razzo che sta per raggiungervi così da spostarvi, oppure far tornare una granata al punto di partenza per permettervi di fuggire, è addirittura possibile (ed è divertentissimo!) rubare le armi ai nemici bloccati, e altro ancora. Le abilità temporali si rivelano poi decisive per la risoluzione di alcuni piccoli puzzle: ad esempio dobbiamo fermare il tempo per passare in una pozza d’acqua elettrificata (se il tempo non scorre, non lo fa neanche la corrente), oppure attraverso il fuoco.

Qualche occasione mancata
La concentrazione sulla giocabilità nuda e cruda, che come abbiamo visto ha dato buoni risultati, ha però tralasciato qualche altro elemento. Timeshift si rivela un titolo molto lineare, qualcuno dirà anche troppo. La storia si dipana attraverso binari abbastanza prefissati, e le possibilità di esplorazione sono minime. Gli avversari, pur dotati di una buona intelligenza artificiale, non mancano di esporsi un po’ troppo ai nostri colpi (anche a velocità normale) e soprattutto escono allo scoperto a intervalli prefissati: se per caso ci lasciate la pelle, dunque, sapete esattamente dove trovare i nemici (o dove spunteranno fuori) quando attraversate nuovamente la stessa sezione.
Altro problema può venire dalle armi: sono numerose e ben progettate (anche se non terribilmente originali), ma a volte risultano troppo potenti. Se inizialmente è uno spasso vedere saltare via i nemici, col passare dei minuti la combinazione tra armi letali e poteri speciali potrebbe rendere il tutto troppo semplice e ripetitivo. Dipende anche dal gusto soggettivo di ogni giocatore: qualcuno sarà estasiato dalle abilità del protagonista, altri probabilmente vorrebbero “depotenziarlo” un po’ per dare una qualche chance ai cattivi!
Stessa ripetitività può venire dai sopraccitati “puzzle”: dopo la sorpresa iniziale, anche loro cominciano a somigliarsi un po’ troppo e finirete col risolverli quasi automaticamente (e sempre nello stesso modo).

Il piacere del ralenty
Un gameplay come quello di Timeshift ha certamente bisogno di un comparto tecnico all’altezza, per rendere al meglio l’eccezionalità dei nostri poteri. Da questo punto di vista il lavoro svolto è mediamente molto buono, anche se l’andamento è un po’ altalenante.
I primi livelli sono meravigliosi: l’ambientazione è cittadina, a dire il vero non molto diversa da altri titoli del passato, ma la qualità visiva è di altissimo livello. Il dettaglio è elevato, e le texture sono a dir poco splendide, tanto che anche con la “faccia” incollata a un muro, e con lo zoom inserito, farete fatica a capire che si tratta di un videogioco e non di una parete reale. All’inizio l’ambiente in cui ci muoviamo è sommerso da una pioggia incessante, e l’effetto ondulato dell’acqua è reso perfettamente. Anche i giochi di luce e ombra sono pregevoli, e ogni lampo nel cielo ci fa scoprire nuovi dettagli. Il meglio arriva quando rallentiamo il tempo: in questo caso possiamo vedere da vicino ogni singola goccia di pioggia, e il movimento ritardato dagli altri personaggi è uno spettacolo per gli occhi.
Anche la fisica è molto buona, coi corpi dei nemici che reagiscono dinamicamente a ogni colpo, comportandosi diversamente a seconda del punto colpito e del potere utilizzato: sparare a un soldato mentre il tempo è rallentato vuol dire vederlo contorcersi lentamente, con nuvole di sangue che si spargono in aria pian piano. Appena il tempo torna normale ecco che il corpo schizza via come un fuscello. L’ambiente intorno a noi è ampiamente distruttibile, e a volte anche un muro non sarà un riparo sufficiente, se dall’altra parte hanno un fucile abbastanza potente. Arrivati fin qui, tra i pochi difetti riscontrati troviamo una scarsa espressività facciale dei personaggi, e qualche lievissimo scatto in corrispondenza dei checkpoint.
Se la qualità visiva rimanesse la stessa dall’inizio alla fine del gioco saremmo in presenza, forse, della grafica migliore attualmente disponibile sul mercato. Peccato che questa eccellenza vada un po’ a perdersi nei livelli centrali del titolo. Finita la pioggia e cambiata location, ci si ritrova in ambienti meno ispirati e più monotoni, che non riescono a tenere alta l’ottima impressione dei primi livelli. Fortunatamente si risale nuovamente nel finale, ma un leggero senso di incompiuto rimane ugualmente.

L’audio si attesta su buoni livelli, senza essere trascendentale. Buoni gli effetti sonori di armi e distruzioni varie, anche se non c’è niente che non si sia già sentito altrove. Discrete le musiche, anche se un po’ anonime, mentre più degno è il doppiaggio italiano, che riesce fortunatamente a risultare credibile. Belle anche alcune scelte di dialogo: si pensi a quando i nemici si lamentano spaventati perché il nostro protagonista è “troppo veloce”. In realtà a noi sembra di correre normalmente, mentre sono loro a essere rallentati. Ci starebbe un quesito scientifico-filodofico: se il tempo intorno a noi rallenta, è perché gli altri vanno più piano o perché noi andiamo più veloci?

Mica possiamo essere tutti super!
Interessante il capitolo multiplayer. Era ovvio che non si sarebbe potuto dare a ogni utente i poteri del protagonista della campagna in singolo. E tuttavia mettere da parte completamente tali abilità avrebbe reso il gioco on line del tutto anonimo.
Gli sviluppatori hanno però avuto qualche buona idea, e hanno introdotto delle speciali granate che consentono di rallentare sì il tempo, ma solo in uno spazio ridotto, nel raggio dell’esplosione. Questa trovata funziona sorprendentemente bene, e riesce a inserire una buona dose di novità in modalità altrimenti più che classiche come i death match in singolo o a squadre e i “cattura la bandiera”. Non manca qualche sfida aggiuntiva, specificamente pensata per questo titolo: ad esempio l’obiettivo può essere quello di intrappolare i nemici con le crono-granate; altre volte a un solo utente vengono dati poteri speciali illimitati, ma tutti gli altri devono distruggere solo lui.
La componente multiplayer si rivela perciò molto varia e divertente, e aumenta la longevità del titolo, già comunque soddisfacente in singolo.

Commento finale
Timeshift è senza dubbio un buon gioco con molti punti a suo favore. Purtroppo porta anche con sé un vago senso di incompiuto, come se aleggiassero su di esso molti “ma”, in un periodo in cui la concorrenza tra FPS si sta facendo (e si farà) agguerritissima. Bella atmosfera ma storia poco accattivante. Gameplay solido e divertente ma anche molto lineare, scriptato e un po’ ripetitivo. Ottima grafica ma non in tutti i livelli. Sonoro buono ma nella norma. Timeshift è un gioco che fa il suo dovere, permettendoci di passare diverse ore appassionanti, ma difficilmente può essere considerato un capolavoro nel mondo degli sparatutto. Se state cercando un buon gioco divertente, qui e ora, Timeshift vi soddisferà tranquillamente pur non essendo il non plus ultra della sua categoria.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Morpheus
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Tomb Raider Anniversary


Genere: Azione
Produttore: Eidos
Sviluppatore: Crystal Dynamics
Distributore: Halifax
Lingua: italiano
Giocatori: 1

Voto generale 7,7

Grafica:
7
Sonoro: 7
Giocab.: 8
Long.: 8

Lara riscopre le sue origini

pro - contro
- Lo spirito originario della serie è tornato!
- Più longevo di Legend
- Gameplay efficace
- Level design ispirato - IA superata
- Grafica inferiore agli standard attuali

L’arte del remake
Dieci anni fa per la prima volta l’affascinante Lara si muoveva tra scenari spigolosi, vittima di un sistema di controllo che troppo spesso strappava dure imprecazioni. Eppure tutto sembrava bellissimo e l’atmosfera che si respirava era sufficiente per sorvolare su qualsiasi difetto. Da quel lontano primo episodio molti altri se ne sono aggiunti, consolidando una delle figure più popolari anche per chi non mastica quotidianamente videogames. Tutto ciò fino ad un inesorabile declino, culminato in The Angel of Darkness che ha fatto precipitare la serie nell’oscurità.
In occasione dell’annuncio di Tomb Raider Anniversary, ho pensato istintivamente ad una classica riedizione studiata per spremere fino all’ultima goccia un nome storico e ottenere facili guadagni. Fortunatamente è stato immediato il ricordo di Tomb Raider Legend uscito lo scorso anno, un episodio che, pur non settando nuovi standard, aveva rilanciato l’appeal della celebre razziatrice di tombe. Con fiducia ho quindi seguito le notizie che man mano sono state rilasciate, così da arrivare con curiosità ed impazienza a scartare la confezione di questa avventura che, dopo l’ultima apparizione a carattere più action, torna a focalizzarsi sul principio storico alla base della serie: l’esplorazione.
L’edizione che analizzerò in questa recensione è la versione Xbox 360 uscita in questi giorni, ricordo infatti che lo stesso gioco è stato pubblicato per PC e Ps2 già da diversi mesi.

Una storia nota, ma ancor più affascinante!
La trama non cambia rispetto a dieci anni fa, così ci ritroveremo a cercare tre frammenti di una preziosa reliquia esplorando tombe disseminate di pericoli. Si parte dalle grotte ghiacciate del Perù per arrivare in Grecia e quindi ci si ritrova tra le sabbie ardenti dell’Egitto.
L’ossatura del gioco è per cui la stessa, la storia è riproposta nella sua interezza ma tutto il resto vive una nuova vita e ci trascina in un’atmosfera ancor più affascinante di quella respirata la prima volta.
Inutile ricordare che nel 1996 i motori grafici tridimensionali erano ancora agli inizi, ben lontani dalle potenzialità che le meraviglie tecnologiche attuali possono offrire. I programmatori dovevano fare i conti con una potenza di calcolo ancora limitata e affidare al proprio ingegno il metodo per superare questi limiti e costruire comunque delle ambientazioni evocative.
Ora, a distanza di dieci anni, gli scenari che attraverserà Lara appaiono più ricchi di dettagli, meglio modellizzati e valorizzati da effetti grafici che un tempo erano impensabili. Quello che non è cambiato è “lo stile”. Proprio così, perchè sia che si possono muovere pochi poligoni oppure una quantità smisurata, quello che veramente fa la differenza è la classe di chi dirige la scena.
Accanto alle note positive segnaliamo che i personaggi non godono di molti poligoni e certe textures appaiono un po’ sbiadite in alcuni frangenti, mostrando una qualità discontinua. Sicuramente le produzioni recenti ci hanno offerto ambientazioni caratterizzate da una qualità tecnica maggiore, effetti grafici più elaborati e immagini più dettagliate tuttavia, come appena descritto, è il fattore stile che sopperisce molto bene a un motore grafico che senza dubbio non è al top della categoria.
La telecamera, vero cruccio di questo genere di giochi, si comporta tendenzialmente bene anche se in alcune situazioni, in particolare nelle sequenze acquatiche o negli ambienti stretti, può posizionarsi in modo da complicarvi i movimenti e provocarvi qualche arrabbiatura extra.
Da un punto di vista audio le musiche si fanno sentire solo nei momenti cruciali e, in questi casi, si rivelano sicuramente di’impatto. Peccato però che per la maggior parte del tempo ci ritroveremo avvolti dal silenzio e da pochi effetti ambientali. Il gioco è localizzato in italiano ma sono rari i momenti in cui sentiremo Lara parlare.

Agile e scattante
Il sistema di controllo è stato ripreso da Tomb Raider Legend e questa è un’ottima notizia, considerando che si trattava di uno dei migliori aspetti del gioco. Potrete quindi contare sul rampino magnetico e avrete un preciso controllo dei movimenti che Lara eseguirà. Il rampino, oltre che per farvi agganciare ad anelli sospesi fungendo da liana, vi sarà utile in determinati frangenti per correre lungo i muri. La vera novità, tuttavia, riguarda l’introduzione di una modalità Bullet Time. Sparando alle belve si aumenterà la loro rabbia così che queste si lanceranno in una carica che potrà essere evitata premendo un tasto e impartendo una direzione. In questo modo si eseguirà una schivata e nel frattempo vedrete due cerchi che andranno a sovrapporsi. Sparate nel momento esatto e vi produrrete in un colpo letale alla testa che abbatterà la malcapitata bestiola.
A proposito di nemici, in questo episodio torneranno a ostacolarvi, come nel gioco originale, animali feroci piuttosto che orde di soldati. Gli scontri a fuoco saranno comunque una parte marginale del gioco che sarà incentrato soprattutto sulle fasi di esplorazione.
I vostri avversari non godono di una intelligenza artificiale brillante, infatti tenderanno a incastrarsi in parti dello scenario o eseguire percorsi precalcolati.
Ogni tanto faranno comparsa delle cut scene in cui dovrete premere al momento giusto determinati pulsanti che appaiono sullo schermo. Niente di impegnativo dato che la sequenza dei pulsanti è sempre la medesima, per cui sono solo brevi intermezzi che servono a dare maggiore spettacolarità alla storia ma che non apportano nulla di interessante al gameplay.
Ben studiata la disposizione dei check point, in caso di morte difficilmente dovrete ripercorrere lunghe e noiose sequenze che già conoscete. Questo perché sono posizionati nei momenti cruciali e il loro numero non è più così esiguo come nell’episodio originale.

Un’avventura che non finisce troppo presto
Il punto debole di Tomb Raider Legend era indubbiamente la durata del gioco che si completava troppo in fretta, ma soprattutto troppo facilmente. Se l’episodio originale di Tomb Raider era particolarmente impegnativo anche a causa dell’imprecisione del sistema di controllo, ora la situazione appare più rosea in virtù dei controlli rivisti che vi permetteranno di superare anche le situazioni più intricate: in bilico sulla punta di un palo a dieci metri da terra o aggrappati con una mano ad una piccola sporgenza nella roccia sarete a vostro agio anche nelle situazioni più estreme!
Quello che è rimasto intatto è la difficoltà degli enigmi a cui si aggiungono sequenze platform che metteranno alla prova concentrazione e precisione.
Completato il gioco potrete accedere anche a una missione extra ambientata nel castello di Lara.
Per sbloccare tutti gli obiettivi proposti, inoltre, vi sarà richiesto di completare l’avventura più volte perché dovrete superare delle sfide a tempo, completare un livello o lo scontro con un boss senza morire…difficile riuscirci al primo tentativo.
Nelle ambientazioni sono nascoste delle reliquie e dei manufatti che non saranno visibili percorrendo velocemente il livello. Solo con un’analisi più attenta e approfondita potrete sbloccare passaggi segreti o raggiungere luoghi nascosti per fare vostri i preziosi oggetti.
Completando i livelli di gioco potrete sbloccare contenuti extra che spaziano da vestiti alternativi ad altri bonus come immagini, video, musiche e altro ancora.


Commento finale
Passano gli anni ma è una grande soddisfazione scoprire che incontrare Lara è affascinante come la prima volta. Con Angel of Darkness la serie aveva conosciuto il suo momento più buio, per fortuna il cambio di rotta imposto dai nuovi sviluppatori già con l’episodio precedente, Tomb Raider Legends, è giunto a completa maturazione in questo remake. Le avventure di Lara riscoprono lo spirito originario della serie basato sull’esplorazione e un comparto grafico ispirato, unito ad un sistema di controllo soddisfacente, rendono le peripezie negli antichi sepolcri stimolanti e gratificanti. Non aspettatevi di vivere un’esperienza di gioco innovativa, piuttosto assaporerete il gusto di riscoprire uno stile di gioco che, nonostante gli anni sulle spalle, si rivela ancora avvincente.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

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Pro Evolution Soccer 2008


Genere: Sportivo
Produttore: Konami
Sviluppatore: Konami
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-7 (offline) 1-2 (online)

Voto generale 7,8

Grafica:
7
Sonoro: 6,5
Giocab.: 9
Long.: 9

Il re e' tornato, ma senza la sua corona

pro - contro
- Giocabiltà ottima come sempre
- Divertente e longevo
- Editor migliorato - Comparto tecnico migliorabile
- Cali di framerate
- On-line inadeguato

Pro Evolution Soccer rappresenta da quasi 9 anni la massima espressione di simulazione calcistica disponibile sul mercato. Sin dagli albori della serie, nell’ormai lontano 1999 con International Superstar Soccer Pro Evolution, i titoli di casa Konami sono stati capaci sbaragliare ogni forma di concorrenza nel settore, regalando un’esperienza di gioco nuova, realistica e divertente a tutti gli appassionati. Nel corso di questi anni, i numerosi capitoli proposti dalla software house nipponica non hanno mai deluso, attestandosi puntualmente come veri e propri capolavori… fino ad oggi. Con l’avvento della nuova generazione, la “magia” sembra essere svanita ed il nuovo Pro Evolution Soccer 2008, atteso e desiderato ardentemente da milioni di utenti, non si dimostra assolutamente all’altezza delle aspettative. Scopriamo perché.

Il re e tornato, ma senza la sua corona
Dopo la prima apparizione su Xbox360, con la versione “mutilata” di Pro Evolution Soccer 6, tutti gli amanti della serie hanno aspettato ansiosamente il giorno in cui il nuovo PES, appositamente sviluppato per la next-generation, sarebbe finalmente giunto nei negozi. Quel giorno è arrivato, ma purtroppo le speranze degli appassionati, si sono scontrate con una triste realtà. Pro Evolution Soccer 2008 appare come una semplice versione potenziata del suo predecessore, dove le uniche novità realmente degne di nota, risiedono in un editor ampliato ed una aggiornamento delle rose. Le modalità disponibili sono quindi le stesse offerte dalla scorsa edizione della serie; la Master League, una serie di Coppe internazionali ed i soliti 6 Campionati (Italiano, Francese, Spagnolo, Inglese, Olandese ed uno personalizzabile). Purtroppo neanche l’ombra di nuove squadre o di un maggior numero di licenze; una situazione inspiegabile, soprattutto alla luce degli enormi database offerti dai titoli concorrenti nel settore.

L’importanza dei fuoriclasse
Come ogni anno, la giocabilità si dimostra il fiore all’occhiello di questo titolo. La meccanica di gioco, pur essendo rimasta quasi invariata, presenta una serie di interessanti novità che renderanno felici tutti gli appassionati. Sono state introdotte una serie di nuove finte – tutte eseguibili abbinando il movimento dello stick analogico sinistro o del d-pad alla pressione di R2 – che vi permetteranno una maggior varietà nel dribbling. Per ovvi motivi, più sarà abile il giocatore utilizzato e più vi risulterà semplice superare eventuali difensori che dovessero opporsi alla vostra corsa. Prendendo il controllo del funambolico Ronaldinho ad esempio, riuscirete a superare qualsiasi avversario senza particolari sforzi, mentre avvalendovi di un più modesto Brocchi, saltare anche un solo giocatore sarà un miracolo. Il divario tra i giocatori è quindi sempre più marcato e di conseguenza i fuoriclasse saranno avranno un maggior peso nel determinare le sorti di un incontro. I tiri da fuori area appaiono molto più efficaci rispetto a PES6; sfruttando un giocatore dotato di un buon tiro, non avrete particolari difficoltà nel segnare un gol dalla lunga distanza. Questo aspetto della giocabilità, pur portando ad una maggior spettacolarità, potrebbe rappresentare un handicap per quanto riguarda la simulazione di gioco; prendendo palla con Adriano o Ronaldinho, difficilmente riuscirete a mancare lo specchio della porta. In questo senso i portieri non si dimostrano particolarmente utili; nonostante un chiaro miglioramento dell’IA, denotano un’eccessiva tendenza a respingere la palla con i pugni, anziché cercare di bloccarla. Inoltre, le “papere” alle quali tutti gli appassionati si erano abituati, sono state purtroppo riproposte senza cambiamenti degni di nota; preparatevi quindi ad assistere ad inspiegabili uscite, o ad altrettanti gol che anche vostra nonna sarebbe stata in grado di parare.

Teamvision
Una delle novità più attese è sicuramente l’implementazione del Teamvision un complesso sistema di analisi tattica, che permetterà alle squadre controllate dalla CPU di adattarsi dinamicamente alle vostre strategie di gioco. Gli effetti di questo sistema non risulteranno molto visibili nel corso di un solo match, ma nel caso in cui doveste affrontare delle competizioni più durature, come per esempio un campionato o la stessa Master League, noterete che con il passare delle partite, gli avversari saranno in grado di prevedere le vostre azioni con maggior facilità, arrivando anche al punto di elaborare complesse contromosse per mettervi in difficoltà. Ad esempio, avvalendosi sempre della tattica del fuori gioco, i vostri avversari smetteranno di giocare palla a terra ed inizieranno a sfruttare i lanci per superare il vostro muro difensivo; allo stesso modo, basando la propria strategia sul contropiede, potreste incorrere in difese molto basse, capaci di annullare qualsiasi vostro tentativo di penetrazione. Proprio per questi motivi, usare costantemente la stessa tattica, potrebbe rivelarsi deleterio ai fini del vostro successo; dovrete quindi cercare di variare il vostro modulo e le vostre strategie in modo da apparire imprevedibili in ogni occasione. Scordatevi gloriose cavalcate verso coppe e scudetti, in PES2008 dovrete sudare sette camicie per ottenere un risultato degno di nota.

Comparto Tecnico
Il comparto tecnico, nonostante alcune inspiegabili mancanze, si dimostra più che sufficiente. Graficamente parlando, la situazione è caratterizzata da alti e bassi piuttosto marcati. L’impatto visivo con il campo è ottimo; i manti erbosi sono splendidi e la resa strutturale degli stadi contribuisce a rendere l’atmosfera molto realistica. Il tutto è purtroppo rovinato da una realizzazione del pubblico inadeguata ad un prodotto di nuova generazione; i tifosi, osceni da vedere e palesemente trascurati in fase di sviluppo, sono tra i più brutti mai visti in un videogame. Le texture sono talmente spigolose, che proiettando la telecamera verso le tribune, potreste chiedervi se quello che avete inserito nella console è davvero PES2008 e non un vecchio titolo per PSOne.
I giocatori - discretamente realizzati - godono di una resa grafica altalenante; quelli più noti, sono del tutto fedeli alle controparti reali, sia nei i tratti somatici che nelle movenze di gioco, mentre elementi meno famosi, soffrono di una realizzazione a dir poco approssimativa. Vi capiterà infatti di notare i folti capelli bruni di Alimiron, o l’altrettanto surreale codino di Mancini. Niente che l’editor interno non possa correggere. Per quanto riguarda le animazioni la situazione ottima; le movenze e le espressioni di ogni elemento sono realistiche e di pregevole fattura ed inoltre, per garantire una maggior immersione nella realtà calcistica proposta, sono state aggiunte delle nuovissime esultanze per i calciatori più rappresentativi. Da sottolineare inoltre la nuova telecamera predisposta per i rigori; nel caso in cui doveste parare un calcio di rigore, non avrete più la stessa visuale del tiratore, ma bensì una bizzarra inquadratura dal basso, che pur essendo più realistica, si dimostra del tutto inutile ai fini dell’obbiettivo: parare!
Il comparto audio, nonostante la mediocre telecronaca di Civoli e Sandreani, si attesta anch’esso su dei buoni standard; la colonna sonora è composta da 59 brani, purtroppo sempre sconosciuti, molti dei quali sapranno rendere le vostre sessioni di editing più piacevoli di quanto non lo siano state nelle passate edizioni. I cori sono stati notevolmente migliorati ed ora, nonostante la mancanza di una vera e propria personalizzazione per le squadre più blasonate, sono presenti diverse tipologie di tifo, che variano per paese di appartenenza, che danno origine ad un’atmosfera decisamente più affascinante e fedele alla realtà; di conseguenza, giocando una partita in uno stadio inglese, noterete notevoli differenze rispetto al tifo brasiliano o spagnolo.

Frame Rate
Un altro problema che affligge questa settima edizione della serie, è la presenza di costanti cali di frame rate. La versione per X360 è – in parte – immune a questo fenomeno, mentre quella Playstation 3 ne soffre in maniera marcata. Durante le situazioni di gioco più concitate, con un gran numero di giocatori in spazi ristretti, inizierete a notare evidenti cali di frame rate, che daranno origine ad insopportabili rallentamenti. Tutto ciò accadrà prevalentemente in occasione di calci piazzati o di “mischie” in area di rigore, dove sarete costretti ad affidarvi alla “buona sorte” per evitare brutte sorprese. La situazione potrà essere fortunatamente limitata, installando i dati di gioco su hard disk ed eliminando la telecronaca, ma questo avvilente compromesso si dimostra inaccettabile per un gioco di tale importanza.

Commento finale
Si poteva e si doveva fare di più. Pro Evolution Soccer 2008 pur essendo un titolo sostanzialmente valido, mostra una serie di difetti difficilmente trascurabili; la “piaga” dei rallentamenti e dei fastidiosi cali di frame-rate che vi accompagneranno durante ogni partita, rende l’esperienza di gioco difficile ed a tratti frustrante. Inoltre, il deludente comparto tecnico, impoverisce una situazione generale già di per sé discutibile. Le innovazioni proposte, limitate a qualche nuova finta, all’aggiornamento del calciomercato e ad un potenziamento dell’editor, non sono abbastanza per giustificare il prezzo d’acquisto, soprattutto alla luce di una modalità on-line afflitta da gravi problemi di connessione e lag. Nel complesso, grazie al solito, splendido gameplay, PES2008 si dimostra comunque giocabile e divertente; non possiamo certo parlare di fallimento, ma alla luce dell’ormai leggendaria tradizione di questa serie, era lecito aspettarsi qualcosa di meglio. Non ci resta che confidare in una patch, che possa risolvere alcune delle problematiche presenti; è il minimo che Konami possa fare per tutti i suoi “fedelissimi”.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Half-Life 2: The Orange Box


Genere: Sparatutto
Produttore: EA Games
Sviluppatore: Valve
Distributore: Electronics Arts
Versione: PAL
Lingua: Inglese
Giocatori: 1-16 (online)

Voto generale 8,8

Grafica:
8
Sonoro: 8,5
Giocab.: 9
Long.: 9

Un pacco, cinque giochi e nessun pacco!

pro - contro
- Cinque capolavori al prezzo di uno
- Struttura narrativa ben congeniata
- Controlli implementati in maniera soddisfacente - Doppiaggio in inglese e assenza di sottotitoli in lingua italiana
Half-Life 2. Gran gioco; forse non all'altezza del suo predecessore, ma dotato di un quid che molti videogiochi odierni vanno cercando invano. Grafica ai massimi livelli (per i tempi), merito soprattutto di quel Source Engine tanto flessibile quanto versatible, della massiccia presenza dell'Havok, di una sceneggiatura di chiara derivazione cinematografica e via dicendo. Elementi - peraltro già presenti nell'ineguagliabile capostipite - dotati di estrema raffinatezza. Oggi parliamo di Orange Box, la più completa raccolta di Half-Life 2 mai pubblicata.

Una confezione: cinque giochi
Questo recita il retro della copertina (guardacaso di colore arancio). All'interno troviamo un unico disco contenente l'originale HL2, il primo ed il secondo episodio, Portal ed infine Team Fortress 2. Passiamo dal single-player meglio strutturato al multiplayer a squadre per eccellenza, passando per un puzzle game che definire atipico sarebbe poco. Alcuni colleghi hanno definito questo prodotto "il miglior affare della storia dei videogiochi": un giudizio che si dimostra veritiero soltanto in parte e frutto probabilmente di una eccessiva frettolosità. Orange Box fa senza dubbio del suo meglio per non rimanere sugli scaffali; d'altra parte alcuni imperdonabili difetti minano la riuscita di questo pacco, primo tra tutti la mancanza di un buon doppiaggio in italiano. Procediamo per ordine e ad analizziamo ad uno ad uno gli elemento costitutivi di questa fantomatica collection.

Half-Life 2
HL2 prosegue il cammino interrotto alla fine del primo capitolo. Siete ancora a bordo di quella mitica monorotaia, alle vostre orecchie guingono le parole del G-Man, l'uomo con la valigetta. La scelta è gia stata compiuta: siete rimasti a bordo del mezzo. Le conseguenze della detta opzione risultavano, d'altro canto, pressochè inimmaginabili ai tempi. City 17 è ora la vostra nuova casa. La vostra nuova Black Mesa. il vostro nuovo teatro degli orrori. E' una città di chiara ispirazione sovietica. L'architettura ricalca su lucido il grigiore freddo ed ateo del blocco comunista: palazzi irti e tutti uguali, dotati dello stesso identico numero di abitazioni e di finestre. Una città senza chiese per un popolo senza Dio. Dall'alto giunge soltanto uan voce: quella del Dr. Breen, colui che crede ciecamente nella teoria evolutiva, colui che sottopone il popolo alla legge del manganello. Poi ci siete voi: Gordon Freeman. Uomo libero e ultimo grido di libertà per un mondo che ha perduto la speranza.
Il capolavoro Valve è stato convertito per console con grande dignità, soprattutto a livello di aggiornamenti grafici ed altre caratteristiche a prima vista secondarie. La grafica è stata "rimaserizzata" in alta definizione e non ha più nulla da spartire con la precedente versione disponibile per Xbox. Il frame rate è alto e in questo senso non si registrano cali o incertezze degne di nota. Sono stati introdotti filtri come l'High Dynamic range e l'effetto Motion Blur che, a dirla tutta, fanno molto "next-gen". I controlli sono stati ottimizzati per sfruttare al meglio il pad Microsoft: i grilletti dorsali fungono da fuoco primario e secondario; i tasti dorsali sono utilizzati per lo sprint e la selezione dell'arma successiva. La gestione dell'armamentario avviene mediante la croce digitale. Il tutto risulta tranquillamente "smooth" tanto da essere giocato persino a chi si dichiara poco avvezzo al genere dei first person shooters: la sostituzione del mosue con le più restrittive levette analogiche si dimostra essere stato indolore. Il gioco è rimasto tale e quale a come ce lo ricordavamo: non sono presenti novità in alcun modo capaci di distinguere le due versioni. La presenza immancabile degli achievements rappresenta infine una sfida per il giocatore che deciderà di impegnarsi per sbloccarne la totalità: la varietà degli obiettivi esula dal classico "40 G - Atto I Completato" per concentrarsi invece su combo a danno dei nemici, aree segrete e via dicendo. Per chi non avesse avuto occasione di provare con mano il gioco Valve, Orange Box rappresenta una ghiotta occasione per colmare questa lacuna.

Episodio 1
Un gioco che verrà principalmente ricordato per aver creduto nella formula episodica più che per veri e propri meriti a livello videoludico. Episodio 1 continua la storia dell'originale HL2 laddove si era conclusa. Lungi da me spoilerare qualsivoglia dettaglio concernente la trama - mi rivolgo in particolare ai novizi halflaifisti - non voglio allo stesso tempo trattenermi dal dire che EP1 porta avanti il tempo storico, l'orologio di City 17, circa un decina d'ore.
Tra le innovazioni più interessanti si segnalano la rinnovata fisicità di Alyx, ora in grado di esibirsi in salti e movimenti a dir poco spettacolari. Gestualità e movenze lasciano ai blocchi di partenza arcaici sistemi come il Motion Capture o il sistema Ragdoll. La vostra compagna di viaggio acquista una personalità ed un carattere fuori dal comune.
Le armi, così come gli scenari in cui sarete chiamati a fronteggiare la minaccia Combine, rimangono in sostanza gli stessi di HL2.

Episodio 2
Visto il discreto successo ottenuto con il primo episodio, distribuito sia attraverso Steam sia mediante la più classica versione retail, Valve ha deciso di continuare questa originale formula commerciale. Episodio 2, a differenza del capitolo precedente, presenta numerose novità, soprattutto a livello estetico.
L'ambientazione scelta per questo atto di discosta, finalmente, dal grigiore di City 17, dall'architettura asettica e sci-fi di Nova Prospekt. Vi sono qui oschi e foreste a fare la parte del leone: gli scontri avvengono su scala leggermente più ampia. EP2 porta una ventata di novità di cui la seria cominciava a sentire il bisogno. E' probabilmente il primo capitolo a non sfigurare sulla potentissima Xbox 360. Non sto parlando (solo) di texture ad altissima definizione e l'aggiunta di qualche filtro grafico in forma di contentino: il motore Source garantisce, una volta di più, un colpo d'occhio a dir poco impressionante ed una visione d'insieme curata ed accattivante. I boschi si differenziano per le chiome degli alberi, i ruscelli gelati e gli strapiombi vertiginosi. Lo zelo utilizzato dai programmatori nell'aggiornamento dell'aspetto visivo non si è però dimostrato sufficientemente produttivo anche in campo di gameplay: la meccanica di gioco rimane la stessa, eccezion fatta per un nuovo veicolo interamente guidabile.

Portal
Facciamo un salto indietro, nei lontani anni '90, presso gli studi 3D Realms, è in lavorazione un gioco che si preannuncia straordinario. Motore grafico dettagliatissimo ed una storia di fantascienza intricata e spettacolare. Il gioco finisce nel dimenticatoio: riappare magicamente nel corso di un E3 di qualche anno fa, guinge sugli scaffali in tempo per l'estate scorsa. Sto parlando di uno tra gli sparatutto più belli di sempre. Sto parlando di Prey, a cui Portal deve molto. L'innovativo sistema dei portali permetteva al giocatore di passare da un portale di entrata ad uno di uscita, invertendo di volta in volta le coordinate spaziali ed il senso gravitazionale. In tal modo il pavimento su cui stvate camminando fino a pochi secondi prima poteva tramutarsi nel soffitto e via dicendo. Tale caratteristica funzionava come impalcatura per scontri a fuoco al limite della credibilità e delle leggi fisiche. Tolti le fasi puramente action, Portal è l'evoluzione di Prey, rimanendo sul tema dei portali. E' un puzzle game che porta la firma di un gruppo di sviluppatori indipendenti, la cui società è stata acquistata in blocco dalla software house di Newell e Lombardi. La costruzione architettonica è cara a quel filone di pellicole distopiche come THX 1138: scelta cromatica tendente al bianco, ambiente circostante tanto sterile quanto massiccio ed impenetrabile.
in quanto cavia di un non meglio precisato esperimento scientifico sarà vostro compito "evadere" la manciata di livelli proposti mediante l'ausilio della vostra arma. A differenza di quanto accadeva nel soppraccitato titolo Human Head, questa volta sarete voi stessi a creare i portali: grilletto destro, portale d'entrata; grilletto sinsitro portale d'uscita. Ne risulta una serie di mini-giochi in grado di provocare un certo grado d'assuefazione. La durata complessiva del gioco si attesta intorno alle due ore. Speriamo in qualche livello aggiuntivo nel corso dei prossimi mesi.

Team Fortress 2
Oggi il multiplayer sarebbe estremamente diverso da come lo conosciamo, se non ci fosse stato Team Fortress: un mod amatoriale realizzato per Quake dal Team Fortress Software. Robin Walker, autore ed ideatore della modification, lavora oggi per Valve Studios. Team Fortress è stato il primo gioco ad introdurre la modalità a squadre all'interno di una caotica arena multiplayer, per lo più votata al sempreverde Deathmatch. Le due squadre dovevano perseguire un obiettivo per poter prevalere sulla squadra avversaria: rubare la bandiera nemica, uccidere il vip ed altre assegnazioni di questo tipo. I due team si diversificavano in una serie di classi e sottoclassi (assolutà novità per l'epoca), in maniera tale che vi fossero elementi come il cecchino, il demolitore e l'ingegnere. Team Fortress riapproda in versione "classic" come mod gratuito per Half-Life e sviluppa ulterioremente il concetto di squadra, introducendo la spia ed aumentando la velocità di gioco a livelli di schizofrenia. Team Fortress 2 possiede invece una storia travagliata: nasce come mod squisitamente tattico, d'impostazione militaresca, per il primo HL, ma dopo l'uscita di Counter-Strike e di una miriade di cloni sempre meno ispirati, lo sviluppo del gioco subisce un netto contraccolpo che lo fa balzare fino al 20 Ottobre, data d'uscita di Orange Box.
TF2 è un gioco veloce e coloratissimo, che cerca di non prendersi troppo sul serio ed al realismo sfrenato sostituisce un occhio di riguardo verso il divertimento meno impegnato. Sembra di essere all'interno del film "Gli Incredibili" di Disney/Pixar, per intenderci. L'atmosfera è quella di un film di spionaggio anni '60. Le classi spaziano dal semplice scout al soldato, munito di lanciarazzi e doppietta, passando per il demoman, l'uomo col Gatling, l'ingegnere e la spia. Ogni classe garantisce un'esperienza a sè, a seconda dei propri gusti. Nel caso vi dimostriate amanti della trilogia di Rambo, il Demoman farà sicuramente al caso vostro. La spia, d'altro canto, si dimostra sufficientemente divertente per un approccio più tattico e ragionato.
La velocità di gioco a cui accennavo poche righe or sono è rimasta intatta, così come il perfetto bilanciamento tra le due squadre. Le uniche note negative riguardano la casualità che ha voluto che TF2 uscisse in concomitanza con Halo 3: il re degli sparatutto multiplayer sulla console Microsoft. Nei primi giorni dopo l'uscita i server erano tutt'altro che affollati e sono rimasto impossibilitato nel tentativo di partecipare una partita classificata, causa la cronica mancanza di server. Ritengo che la situazione potrà andare soltanto migliorando, nel corso delle settimane.

Do You Speak English?
Il doppiaggio è stato mantenuto in inglese, a dispetto della precedente versione di HL2 disponibile per PC che presentava un doppiaggio in italiano, seppure scadente. I sottotitoli risultano essere anch'essi in inglese. L'unica traccia di lingua italiana che troverete in Orange Box sarà quella contenuta sul libretto di istruzioni, che per la cronaca, non legge mai nessuno. Nell'era della next-gen, della grafica fotorealistica, delle linee a fibre ottiche e soprattuto di quel prodigio tecnico chiamato multi-5, l'assenza di una localizzazione (per altro già disponibile) nel caso di un prodotto venduto a prezzo pieno è una mancanza inammissibile. In ultima analisi, una versione Source del vecchio Half-Life sarebbe stata una preziosa chicca da aggiungere alla già ricca offerta.

Commento finale
Se non avete mai avuto occasione di giocare ad Half-Life 2 o siete degli inguaribili sostenitori sella serie Valve, Orange Box è il titolo che fa per voi. Un gioco in grado di regalarvi una emozionante esperienza single-player così come una serie di scontri mulitgiocatore molto divertenti. Ripassatevi un po d'inglese, però: siete avvertiti.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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Morpheus
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Blacksite: Area 51


Genere: Sparatutto
Produttore: Midway
Sviluppatore: Midway
Distributore: Leader
Lingua: Italiano
Giocatori: 1 (locale) 2-10 (online)

Voto generale 6,7

Grafica:
7,5
Sonoro: 6,5
Giocab.: 6,5
Long.: 6,5


Minaccia Aliena - 06/12/2021

pro - contro
- Ottimo comparto grafico
- Gameplay discreto
- Storia avvincente... - ...ma decisamente troppo corta
- IA inadeguata
- Monotono e ripetitivo

Ogni anno assistiamo puntualmente alla presentazione di prodotti molto ambiziosi che, vantando le caratteristiche più disparate, riescono a conquistare l’interesse di migliaia di appassionati; talvolta però il prodotto finale non si rivela all’altezza delle aspettative, deludendo tutti coloro che, alla vigilia del suo rilascio, speravano in un capolavoro da aggiungere alla propria collezione. Blacksite: Area 51 fa purtroppo parte di questa categoria; l’ultima fatica di Midway si dimostra infatti un titolo di basso profilo, ben lontano dagli standard annunciati in fase di pre-release. Totale fallimento o capolavoro mancato? Scopriamolo insieme.

Lotta per la sopravvivenza
In questo titolo impersonerete Aeran Pierce, un militare Americano a capo della squadra Eco, inviato in missione in Iraq per investigare sulla presenza di armi di distruzione di massa; una volta sul posto, Pierce non si troverà però a fronteggiare semplici soldati, bensì individui che si distingueranno per una resistenza fisica decisamente anomala. Due anni più tardi, dopo questa breve parentesi, il vostro “sporco lavoro” vi porterà in Nevada, dove, secondo quanto comunicatovi dai vostri superiori, una piccola cittadina sarà stata messa a ferro e fuoco da un gruppo di rivoltosi. Al vostro arrivo, lo scenario si dimostrerà però ben diverso da ciò che vi sareste immaginati; i vostri nemici non saranno infatti normali uomini, bensì creature deformi, dotate di poteri assolutamente fuori dal comune. Da questo momento in poi, avranno inizio una serie di scontri al limite dell’umano contro creature aliene dall’origine sconosciuta che metteranno a dura prova le vostre abilità di combattimento; i segreti che state per scoprire potrebbero cambiare la vostra vita per sempre. Siete pronti a lottare per salvare l’umanità? Che il conflitto abbia inizio!

Gameplay
Il gameplay di Blacksite, pur presentando alcuni difetti tutt’altro che trascurabili, si dimostra semplice ed immediato. Il sistema di puntamento è ben calibrato e ogni arma che deciderete di utilizzare fornirà una sensazione di “fuoco” alquanto diversa dalle altre; ciascun strumento di morte dispone inoltre di canonici mirini – che ovviamente cambieranno in base alla tipologia – che vi aiuteranno a perfezionare la vostra precisione in caso di necessità. Le armi disponibili si dividono in “convenzionali”, se così vogliamo chiamarle, come mitragliatori, fucili e fucili di precisione, e “non convenzionali”, che comprendono i vari armamenti speciali posseduti dai vostri acerrimi nemici.
Questo titolo può inoltre contare su un sistema di gestione dei compagni di squadra molto immediato, che vi permetterà di elaborare discrete strategie offensive per fronteggiare la minaccia avversaria; mediante la semplice pressione di “RB” (il tasto potrebbe variare in base alla configurazione dei tasti selezionata), avrete l’opportunità di dirigere i membri del vostro team verso una determinata posizione del territorio, uno specifico nemico su cui concentrare gli attacchi, o ancora su degli oggetti con cui solo uno dei vostri due compagni sarà in grado di interagire. Questo aspetto della meccanica di gioco rappresenterà una buona fonte di interesse che spingerà qualsiasi giocatore a provare costantemente nuove tattiche.
Il tutto è purtroppo impoverito da un’intelligenza artificiale insufficiente, che potrebbe talvolta suscitarvi rabbia e frustrazione. I vostri compagni, nonostante i comandi che deciderete di impartirgli, si comporteranno spesso in maniera inspiegabile, avanzando senza motivo nelle braccia dei nemici, o immobilizzandosi completamente mentre venite crivellati da una pioggia di proiettili. Lo stesso concetto vale purtroppo anche per i vostri avversari, i quali passeranno da situazioni di estrema abilità, dove difficilmente riuscirete a contrastarli, ad altre dove vi chiederete il perché di tanta stupidità. Un vero peccato; una via di mezzo sarebbe stata sicuramente più gradita.

Le giuste motivazioni
Uno degli aspetti più particolari di questo titolo è rappresentato dall’effetto che le vostre azioni avranno sul morale del vostro team; in base alla vostra condotta sul campo di battaglia, i vostri uomini subiranno delle alterazioni di “morale”, che influenzeranno notevolmente il loro rendimento in combattimento. Se per esempio doveste trascorrere la maggior parte del tempo a nascondervi, lasciando avanzare i vostri due commilitoni, il morale si abbasserà vertiginosamente, lasciando a voi il compito di cambiare le sorti di una battaglia; al contrario, se doveste riuscire a mostrare il vostro valore contro le orde di alieni che vi si opporranno, i due soldati al vostro seguito verranno stimolati a tal punto da voler cercare loro stessi la gloria in battaglia. In questi frangenti, seppur in maniera non particolarmente marcata, noterete una maggior reattività nell’esecuzione dei comandi ed una notevole precisione durante gli scontri a fuoco. Non sottovalutate l’aspetto psicologico in una battaglia; le motivazioni saranno alla base del vostro successo!

Multiplayer
Blacksite gode anche di una discreta opzione multiplayer fino a 10 giocatori, dove è possibile intraprendere alcune modalità tipiche del gioco on-line, come ad esempio “ruba bandiera” o l’ancor più noto “deathmatch”; tra questi “classici” spicca però una modalità del tutto inedita che impegnerà i giocatori, divisi in due squadre da cinque elementi – una per gli umani ed una per le forze aliene – a combattere nel tentativo di far predominare la propria razza su quella degli avversari. Gli alieni avranno il compito di uccidere gli umani per poi portarli dalla loro parte, mentre gli umani dovranno solo preoccuparsi di mantenere la propria “purezza” genetica.
Il multiplayer rappresenta indubbiamente un elemento di grande interesse soprattutto a fronte di una modalità single player, affetta da una longevità al di sotto degli standard previsti da un buon FPS; per completare l’avventura, non impiegherete infatti più di uno o due giorni.

Comparto Tecnico
Tecnicamente parlando, grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine, questo titolo si dimostra all’altezza degli standard previsti per un prodotto di nuova generazione. Il comparto grafico, impreziosito dalla collaborazione con Susan O'Connor – già nota per aver realizzato la sceneggiatura dell’ormai celebre Gears of War – è senza dubbio uno dei maggiori pregi di Blacksite. Le ambientazioni di gioco, ben caratterizzate e curate nei minimi dettagli, si dimostrano affascinanti ed evocative per tutto l’arco dell’avventura; gli scenari si distinguono inoltre per una notevole varietà territoriale, che vi porterà a combattere in zone molto diverse fra loro come strade cittadine o ampi deserti. Gli scenari denotano inoltre uno stile molto “dark” che renderà alcuni frangenti dell’avventura davvero suggestivi. Indipendentemente dal campo di battaglia, noterete una buona interattività con gli oggetti e le strutture dell’ambiente, oltre ad una cura dei dettagli di primo piano; lanciando una granata in mezzo a delle macchine per esempio, quest’ultime esploderanno in maniera assolutamente realistica, contribuendo a dare maggior profondità alle situazioni più avvincenti. La realizzazione dei personaggi e dei nemici è anch’essa di buona fattura; ogni individuo gode infatti di una notevole fluidità nelle movenze e soprattutto nelle animazioni sia per quanto riguarda quelle relative alle fasi di combattimento, ma soprattutto per ciò che concerne le animazioni facciali.
Il comparto audio, pur raggiungendo la piena sufficienza, non si dimostra all’altezza della realizzazione grafica. Le musiche di sottofondo che vi accompagneranno nel corso dell’avventura sono piacevoli da ascoltare e adeguate alla realtà bellica proposta da Midway; lo stesso discorso si addice anche al doppiaggio – realizzato interamente in Italiano – che, pur scadendo talvolta in frasi tipiche degli action movies, appare coinvolgente e di discreto accompagnamento alle fasi di combattimento. Gli effetti sonori, compresi quelli relativi agli scontri a fuoco, si dimostrano ben caratterizzati e sostanzialmente realistici.


Commento finale
L’incredibile attesa che ha accompagnato lo sviluppo di Blacksite: Area 51 si è rivelata purtroppo vana, ed ora tutto ciò che ci resta è soltanto un’avvilente amarezza al pensiero di ciò che sarebbe potuto essere. Alla luce di ciò che ci viene proposto, questo titolo può benissimo essere considerato come uno dei prodotti più deludenti della nuova generazione, inserendosi in una fascia di semi-mediocrità del tutto inadeguata per un titolo di questa portata. Nonostante un gameplay sostanzialmente buono e una trama che nel complesso si dimostra affascinante ed avvincente, le lacune relative all’intelligenza artificiale di compagni e nemici, unite ad una scarsa longevità, renderanno la vostra esperienza di gioco non sempre piacevole. L’unico aspetto veramente degno di un nota è il comparto grafico, dove l’inconfondibile tocco di Susan O'Connor, autrice della sceneggiatura di Gears Of War, si dimostra determinante nel dar vita ad un’atmosfera affascinante ed evocativa. In definitiva, se foste interessati a questo titolo, il mio consiglio è quello di mettere le mani sulle due demo giocabili disponibili su Xbox Live, prima di procedere con l’acquisto.

Insegnami a cercarti e a mostrarti a me che ti cerco. Io non posso cercarti se tu non m’insegni, né trovarti se tu non ti mostri. Che io ti cerchi desiderandoti, che ti desideri cercandoti, che ti trovi amandoti, e che ti ami trovandoti.

Dal non poter assodare cosa avvenga nell'anima di un altro, non è facile che provenga infelicità: infelicità grande invece necessariamente deriva a chi non tiene dietro ai moti dell'anima propria.
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